Боевой жрец (Warpriest)
(ПРЕСТИЖ-КЛАСС: Этот класс недоступен вам при создании персонажа, и чтобы открыть его, вы должны соответствовать определенным требованиям, перечисленным ниже.)
Боевые жрецы - это воинственные священники, которые молятся о мире, но всегда готовы к войне. Сильная воля, яркая индивидуальность и преданность своим богам делают их очень грозными воителями. Боевые жрецы прекрасно владеют искусством взаимодействия с товарищами на поле боя. Они отважно защищают своих союзников и сплачивают их, а также устрашают врагов. Священники, друиды, рейнджеры и паладины становятся боевыми жрецами, чтобы значительно улучшить боеспособность своих союзников.
Требования:
Базовый модификатор атаки: +5
Чтение заклинаний: способность творить божественные заклинания 4-го уровня.
Умения: дипломатия - 8 рангов, наблюдательность - 5 рангов.
Навыки: колдовство в бою.
Характеристики класса:
Хит пойнтов за уровень: d10.
Базовый модификатор атаки: высокий (Боевой жрец получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом новом уровне)
Высокие спасброски: по стойкости.
Владение оружием: простое и боевое оружие.
Ношение брони: все доспехи (легкие, средние и тяжелые) и все щиты (включая ростовые щиты).
Очки умений: 2 + модификатор интеллекта.
Умения класса: концентрация, алхимия, изготовление доспехов, изготовление оружия, дипломатия, лечение, запугивание, знание, парирование, определение заклинаний и насмешка
Колдовство Боевого жреца: С ростом уровня в своем классе Боевой жрец продолжает получать доступ к более могущественной божественной магии. Каждый раз, когда персонаж получает четный уровень в классе Боевого жреца, он приобретает возможность применять заклинания дополнительное число раз в день (и изучить новые заклинания, если это возможно), а также повышает свой уровень колдующего, как если бы он одновременно получил уровень в базовом классе заклинателя божественной магии, который имел до того, как стал Боевым жрецом. Однако он не получает никаких других преимуществ этого класса, которые мог бы приобрести (хит пойнты, бонусные навыки и т.д.). Если до того, как стать Боевым жрецом, персонаж имел несколько базовых классов, практикующих божественную магию и имеющих доступ к заклинаниям четвертого уровня, то в момент выбора престиж-класса необходимо указать, в каком именно базовом классе творца божественных заклинаний будет продолжать прогрессировать персонаж с ростом уровня в классе Боевого жреца.
РАЗВИТИЕ:
Уровень 1:
- Владение оружием (Простое) - Персонаж, обладающий этим навыком, владеет всеми видами простого оружия. К простому оружию относятся: дубина, кинжал, булава, боевой серп, копье, моргенштерн, посох, легкий и тяжелый арбалет, дротики и праща.
- Владение оружием (Боевое) - Персонаж, обладающий этим навыком, владеет всеми видами боевого оружия. К боевому оружию относятся: боевой топор, двуручный топор, двуручный меч, фальшион, алебарда, топорик, цеп, кукри, легкий молот, длинный лук, длинный меч, рапира, сабля, боевая коса, короткий меч, короткий лук, метательный топорик, боевой молот и боевая палица.
- Ношение доспехов (легкие) - Этот навык дает возможность носить легкие доспехи.
- Ношение доспехов (средние) - Этот навык дает возможность носить средние доспехи.
- Ношение доспехов (тяжелые) - Этот навык дает возможность носить тяжелые доспехи.
- Владение щитом - Персонаж, обладающий этим навыком, прошел тренировку, необходимую для использования щитов (кроме ростового).
- Владение ростовым щитом - Вы не можете использовать ростовой щит, не обладая этим навыком.
- Боевая слава - На первом уровне Боевой жрец приобретает ауру, которая предоставляет союзникам, находящимся от него в пределах 10 футов, бонус +1 к атаке. Этот бонус НЕ действует на Боевого жреца - только на союзников. Все враги в этом же радиусе получают моральный штраф -1 к спасброскам, причем этому эффекту невозможно сопротивляться никаким образом (хотя при покидании зоны действия эффект немедленно снимается). Аура действует постоянно.
- Заклинание боевого жреца (Снять страх) - Начиная со 1-го уровня, Боевой жрец может один раз в день за каждый уровень в своем классе применить Снять страх, как заклинание-подобную способность (С союзников колдующего, в количестве не более 1 за каждые 4 уровня в классе Боевого жреца, попавших под действие заклинания, снимается эффект страха. Кроме того, на 10 минут все цели получают бонус +4 к спасброскам против эффектов и заклинаний страха).
Уровень 2:
- Воодушевление I - Начиная со 2-го уровня, Боевой жрец один раз в день может использовать эту способность, чтобы на 5 раундов предоставить себе и своим союзникам, находящимся от него в радиусе 30 футов, бонус +2 к спасброскам всех типов против страха и против заклинаний, влияющих на разум. Бонус увеличивается до +4 на 4-ом уровне, до +6 на 6-ом уровне и до +8 на 10-ом уровне.
- Колдовство Боевого жреца (+1) - Боевой жрец продолжать прогрессировать в базовом классе заклинателя божественной магии, который имел до того, как стал Боевым жрецом, приобретая возможность применять заклинания дополнительное число раз в день (и изучить новые заклинания, если это возможно), а также повышает свой уровень колдующего.
Уровень 3:
- Заклинание боевого жреца (Всеобщее исцеление легких ран) - При достижении 3-го уровня, Боевой жрец может один раз в день применить Всеобщее исцеление легких ран, как заклинание-подобную способность. При этом уровень колдующего равен уровню в классе Боевого жреца. В отличие от одноименного заклинания Священника, при ипользовании этой способности против нежити, она выполняет спасбросок по Стойкости, а не по Воле, чтобы избежать половины урона. (Союзники заклинателя (в количестве не более 1 за каждый уровень колдующего, расстояние до них не имеет значения), а также он сам восстанавливают 1d8 хит пойнтов +1 хит пойнт за каждый уровень колдующего (вплоть до максимального значения +20 хит пойнтов). Заклинание оказывает обратный эффект на дружественную нежить, нанося ей урон вместо лечения. Если количество союзников заклинателя меньше, чем уровень колдующего, заклинание наносит урон враждебной нежити, находящейся в пределах 15 футов от Боевого жреца (максимальное количество затрагиваемых враждебных существ-нежити равно уровню колдующего минус число союзников). Уровень колдующего равен уровню в классе Боевого жреца).
Уровень 4:
- Воодушевление II - Бонус к спасброскам против страха и против заклинаний, влияющих на разум, при использовании навыка "Воодушевление" увеличивается до +4.
- Колдовство Боевого жреца (+2)
Уровень 5:
- Аура страха - Начиная с 5-го уровня, Боевой жрец один раз в день может создать Ауру страха, под действие которой в момент ее сотворения попадут все противники, находящиеся от него в радиусе 20 футов. Враги должны сделать спасбросок по Воле против Класса сложности (10 + уровень в классе Боевого жреца + его модификатор Харизмы), Сопротивляемость магии также действует против Ауры страха. В случае неудачи, враги впадут в состояние панического страха, который будет пресекать все их разумные действия. Враги без оглядки побегут прочь от всех, кого не считают своими союзниками. Продолжительность действия эффекта страха - 6 сек. за каждый уровень в классе Боевого жреца.
Уровень 6:
- Заклинание боевого жреца (Боевой прилив) - При достижении 6-го уровня, Боевой жрец может один раз в день применить Боевой прилив, как заклинание-подобную способность (Вы создаете вокруг себя ауру, которая похищает энергию ваших врагов. Все враги, провалившие спасбросок по Воле, во время пребывания в зоне действия ауры получают штраф ситуации -2 к спасброскам, броскам атаки и урона. Также, в момент сотворения этого заклинания, вы получаете бонус ситуации +2 к спасброскам и броскам атаки, бонус +2 магического урона, а кроме того - эффект, эквивалентный заклинанию "Ускорение" (бонус увертливости +1 к Классу Защиты, 1 дополнительную атаку за раунд (дальнобойным оружием или оружием ближнего боя, но не заклинанием), увеличение скорости передвижения на 50%). Продолжительность действия эффектов - 6 сек. за каждый уровень в классе Боевого жреца).
- Воодушевление III - Бонус к спасброскам против страха и против заклинаний, влияющих на разум, при использовании навыка "Воодушевление" увеличивается до +6.
- Колдовство Боевого жреца (+3)
Уровень 7:
- Заклинание боевого жреца (Ускорение) - При достижении 7-го уровня, Боевой жрец может 3 раза в день применить Ускорение, как заклинание-подобную способность. (Цель заклинания, а также ее союзники, находящиеся от нее в радиусе 5 футов и в количестве не более 1 за каждый уровень в классе Боевого жреца, получают бонус увертливости +1 к Классу Защиты, бонус +1 к броскам атаки и 1 дополнительную атаку за раунд (дальнобойным оружием или оружием ближнего боя, но не заклинанием). Дополнительная атака проводится с тем же модификатором, что и первая атака (т.е. с наивысшим модификатором). Скорость передвижения всех целей заклинания увеличивается на 50%. "Ускорение" отменяет эффекты от заклинания "Замедление" (штраф -1 к броскам атаки, Классу Защиты и спасброскам по реакции, потеря всех атак за раунд, кроме одной и уменьшение скорости передвижения), хотя эффекты "Ускорения" (бонус +1 к Классу Защиты, броскам атаки, дополнительная атака за раунд и увеличение скорости передвижения) не начнут действовать, пока время действия заклинания "Замедление" не истечет. Если целью заклинания является игрок, а не компьютерный персонаж, заклинание накладывается только на него. Продолжительность действия эффектов - 6 сек. за каждый уровень в классе Боевого жреца).
Уровень 8:
- Колдовство Боевого жреца (+4)
Уровень 9:
- Заклинание боевого жреца (Всеобщее излечение) - При достижении 9-го уровня, Боевой жрец может один раз в день применить Всеобщее излечение, как заклинание-подобную способность. В отличие от одноименного заклинания Священника, при ипользовании этой способности живые враги, оказавшиеся в пределах 15 футов от Боевого жреца, также излечиваются. (Союзники заклинателя (в количестве не более 1 за каждый уровень колдующего, расстояние до них не имеет значения), а также он сам восстанавливают 10 хит пойнтов за каждый уровень колдующего (вплоть до максимального значения 150). Заклинание оказывает обратный эффект на дружественную нежить, нанося ей урон вместо лечения. Если количество союзников заклинателя меньше, чем уровень колдующего, заклинание действует на нейтральных и враждебных существ, находящихся в пределах 15 футов от Боевого жреца, излечивая живых и нанося урон нежити. Максимальное количество затрагиваемых нейтральных и враждебных существ равно уровню колдующего минус число союзников).
Уровень 10:
- Неумолимый враг - Начиная с 10-го уровня, Боевой жрец один раз в день может добавить своим союзникам, находящимся от него в пределах 30 футов, (но не себе) 20 временных хит пойнтов на 10 раундов. При использовании этой способности скорость передвижения Боевого жреца снижается вдвое на 10 раундов. Временные хит пойнты добавляются к текущему значению хит пойнтов существа, как временный бонус. Временные хит пойнты от применений нескольких различных заклинаний или навыков, дарующих временные хит пойнты, как правило, складываются между собой. По истечении времени действия заклинания или навыка, предоставляющего временные хит пойнты, они будут вычтены из текущего на тот момент значения хит пойнтов существа (в результате чего существо может погибнуть, если его его хит пойнты уменьшатся до нуля или меньше).
- Воодушевление IV - Бонус к спасброскам против страха и против заклинаний, влияющих на разум, при использовании навыка "Воодушевление" увеличивается до +8.
- Колдовство Боевого жреца (+5)
УРОВЕНЬ ПЕРСОНАЖА, УРОВЕНЬ В КЛАССЕ И ЭПИЧЕСКИЕ УРОВНИ:
Уровень персонажа, считается равным сумме уровней, которых он достиг во всех классах. Например, персонаж, достигший 10-го уровня в классе Воина и 11-го уровня в классе Варвара, считается персонажем 21-го уровня. От уровня персонажа зависит, когда вы будете получать общедоступные и эпические навыки, и когда будут увеличиваться ваши основные характеристики. От уровня персонажа зависит также степень развития многих расовых способностей. Степень развития классовых способностей персонажа как правило зависит от его уровня в конкретном классе. Персонажи, достигшие 21-го уровня считаются эпическими, независимо от уровня их развития в конкретных классах. Максимально возможный уровень персонажа в оригинальной компании Neverwinter Nights 2 - 20-й. Максимально возможный уровень персонажа в Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer - 30-й.
ОБЩЕДОСТУПНЫЕ И ЭПИЧЕСКИЕ НАВЫКИ ПЕРСОНАЖА:
Каждые 3 уровня до того, как стать эпическим персонажем (на 3, 6, 9, 12, 15, 18 уровнях), герой получает новый навык, выбираемый из списка общедоступных навыков. Общедоступные навыки подразделяются на несколько областей: общие навыки, навыки владения, навыки сотворения заклинаний, навыки метамагии, навыки создания предметов, божественные навыки, навыки умений и спасбросков. Персонаж должен удовлетворять всем необходимым требованиям, чтобы получить определенный навык (хотя у некоторых навыков нет требований). Некоторые общедоступные навыки в силу их требований могут получить только персонажи определенных классов.
На 1-м уровне (при создании персонажа) дается 1 общедоступный навык, который можно выбрать из указанных выше областей или из области особенностей происхождения (при этом их следует отличать от личностных навыков, один из которых можно взять бесплатно при создании персонажа (а можно и не брать)).
Эпический персонаж (достигший 21-го уровня) получает доступ к эпическим навыкам. Каждые 2 эпических уровня (на 21, 23, 25, 27 и 29 уровнях) он получает по одному новому навыку, которые может выбрать из списка общедоступных или эпических навыков.
Некоторые общедоступные и эпические навыки можно приобрести, лишь обладая другими навыками или имея определенное значение одной или нескольких основных характеристик. Смотрите описание основных характеристик (при создании персонажа или повышении уровня) и доступных вам навыков, чтобы узнать, к каким новым навыкам они открывают доступ.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК:
Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28 уровнях) персонаж может увеличить на 1 любую из шести основных характеристик (силу, ловкость, телосложение, мудрость, интеллект или харизму).
ОСОБЕННОСТИ, ЗАВИСЯЩИЕ ОТ КЛАССА
1. В Neverwinter Nights 2 персонаж может взять максимум 4 класса. Потолок развития для базовых классов такой же, как и у персонажа (20-й уровень в оригинальной компании и 30-й в Mask of the Betrayer). Максимально возможный уровень для престиж-классов - 10-й (или 5-й для Агента арфистов, Гвардейца Девятки Невервинтера, Теневого вора Амна и Скрытого клинка).
2. Персонаж может получать штраф к опыту за мультиклассовое развитие (т.е. есть за то, что герой имеет несколько Классов). Престиж-классы не учитываются при определении штрафа к опыту за мультиклассовое развитие. В общем случае, если персонаж имеет 2 Класса, уровень которых отличается более, чем на 1 (например, Воин 3 уровня/Плут 1 уровня), то он получает штраф 20% к опыту (штраф обычно дается только за опыт, получаемый в сражениях, к опыту за выполнение квестов штраф не применяется). Если Классов, уровень которых отличается более, чем на 1, не два а больше, то штраф за каждый такой класс увеличивается на 20% (например, Священник 5 уровня/Воин 3 уровня/Плут 1 уровня получает штраф 40% к опыту, а Священник 5 уровня/Воин 4 уровня/Плут 1 получает штраф 20% т.к. уровень в Классах Священник и Воин отличаются только на 1, а Священник 5 уровня/Воин 4 уровня/Плут 3 уровня не получает штрафа). Для персонажей всех рас существуют так называемые Предпочтительные Классы, которые не учитываются при определении штрафа за мультиклассовое развитие (например, у Лунных эльфов этот Класс - Волшебник, а у Людей и Полуэльфов - Предпочтительным считается любой класс, который в настоящий момент имеет самый высокий уровень). Таким образом, например Лунный эльф волшебник 5 уровня/плут 1 уровня не получает штраф к опыту.
3. Если персонаж имеет несколько классов, то его итоговая базовая атака и базовые бонусы к спасброскам вычисляются путем складывания соответствующих базовых показателей для имеющихся классов (с учетом текущего уровня в этих классах).
4. Количество атак, которые персонаж обычно может провести за раунд боя, зависит от значения его Базового модификатора атаки. Дополнительная атака за раунд дается персонажу, когда значение его Базового модификатора атаки достигает 6, 11, 16, 21 и 26 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей). Таким образом, персонаж может иметь не более шести атак за раунд. Некоторые заклинания и способности также дают возможность проводить дополнительные атаки (с каким модификатором выполняются эти атаки, зависит от конкретного навыка или заклинания).
5. Боевой жрец получает следующие базовые бонусы к спасброскам:
Уровень 1: Стойкость 2, Реакция 0, Воля 0
Уровень 2: Стойкость 3, Реакция 0, Воля 0
Уровень 3: Стойкость 3, Реакция 1, Воля 1
Уровень 4: Стойкость 4, Реакция 1, Воля 1
Уровень 5: Стойкость 4, Реакция 1, Воля 1
Уровень 6: Стойкость 5, Реакция 2, Воля 2
Уровень 7: Стойкость 5, Реакция 2, Воля 2
Уровень 8: Стойкость 6, Реакция 2, Воля 2
Уровень 9: Стойкость 6, Реакция 3, Воля 3
Уровень 10: Стойкость 7, Реакция 3, Воля 3
СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ:
1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights 2, имитируют броски игральных костей (dice). В игре обычно используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).
2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс защиты (Armor class, (AC)), наоборот, определяет вероятность того, что противник не сможет попасть в персонажа.
Для определения факта попадания или промаха выполняется Бросок Атаки (attack roll) - это бросок 20-гранной игральной кости, к которому добавляются различные модификаторы (Базовый модификатор Атаки, модификатор Силы персонажа (в ближнем бою), модификатор Ловкости персонажа (при стрельбе), модификатор от зачарованного оружия и т.д.). Атака считается успешной, если бросок Атаки атакующего равен или превышает Класс Защиты цели.
Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом защиты в этих двух случаях не проводится).
3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базового модификатора Атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, очков основных параметров, навыков и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовый модификатор Атаки - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса персонажа.
4. Базовый Класс защиты зависит только от расы персонажа, для персонажей всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights 2, он равен 10. Модификаторы Класса защиты бывают следующих типов:
- Ловкости (зависит от Ловкости Персонажа, может быть ограничен доспехами);
- Размера (зависит от размера персонажа, персонажам больших размеров труднее попасть по персонажам меньших размеров, модификатор равен 1 за каждую категорию разницы);
- Доспехов (зависит от типа доспехов, а также иногда от артефактов и наложенных заклинаний);
- Щита (зависит от типа щита, а также иногда от артефактов и наложенных заклинаний);
- Отклонения (отражает вероятность магического отклонения удара, зависит от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний);
- Природный (отражает естественную прочность кожи, шкуры, чешуи и т.п., может зависить от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний);
- Увертливости (отражает способность уклоняться от ударов, зависит от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний).
Итоговый Класс защиты равен сумме Базового Класса защиты и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Увертливости к Классу защиты от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу защиты одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох (Flat-Footed), то бонусы Ловкости и Увертливости к Классу защиты теряются.
5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивляемость магии, либо Спасшись от заклинания.
Сопротивляемость магии (spell resistance) - это эквивалент брони против заклинаний, естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или артефактов) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивляемость магии выражается числовым значением. Для преодоления Сопротивляемости магии необходимо выполнить проверку уровня колдующего (1d20 + уровень колдующего). Если результат проверки оказался меньше значения Сопротивляемости магии жертвы, то заклинание не будет иметь на нее никакого эффекта.
Однако даже если Сопротивляемость магии преодолена (или отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать действия эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет Спасения). Для определения, спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется спасбросок по Воле (Will), Стойкости (Fortitude) или Реакции (Reflex) (какой именно спасбросок - зависит от заклинания). Спасбросок (saving throw) - это бросок 20-гранной игральной кости, к которому добавляются различные модификаторы (Базовый модификатор спасброска, модификатор Мудрости персонажа (для спасброска по Воле), модификатор Телосложения персонажа (для спасброска по Стойкости), модификатор Ловкости персонажа (для спасброска по Реакции), модификаторы от различных навыков, артефактов, наложенных заклинаний и т.д.). Спасение от заклинания считается успешным, если Спасбросок равен или превышает Класс сложности (Difficulty Class (DC)) заклинания.
Следует отметить, что если при броске кости выпадает 1, то Спасение от заклинания считается неудачным (сравнение с Классом сложности заклинания в этом случае не проводится).
Класс сложности заклинания обычно равен 10 + уровень заклинания + модификатор основной характеристики мага, накладывающего заклинание (например, модификатор Интеллекта для Волшебника). К Классу сложности заклинания могут также прибавляться модификаторы от различных навыков и артефактов.
Базовые модификаторы спасброска зависят только от Уровня и Класса героя.