еневой танцор (Shadowdancer)

(ПРЕСТИЖ-КЛАСС: Этот класс недоступен вам при создании персонажа, и чтобы открыть его, вы должны соответствовать определенным требованиям, перечисленным ниже.)

Теневые танцоры действуют на границе между светом и тьмой. Это ловкие мастера обмана, они загадочны и таинственны. Известно, что им нельзя полностью доверять, но, определенно, при встрече с ними многие испытывают восхищение и удивление. Плуты, барды и монахи становятся отличными Теневыми танцорами. Воины, варвары, рейнджеры и паладины также находят привлекательными способности Теневых танцоров, позволяющие им побеждать врагов за счет неожиданности и умелости. Волшебники, колдуны, священники и друиды используют защитные способности, присущие этому престиж-классу, - они позволяют им применять заклинания с безопасного расстояния, а затем быстро уносить ноги. Несмотря на свою связь с тенями и обманом, Теневые танцоры служат силам добра не реже, чем силам зла.

Требования:
Умения: тихое передвижение - 8 рангов, незаметность - 10 рангов, акробатика - 5 рангов.
Навыки: Увертливость (Dodge), Мобильность (Mobility) (для приобретения этих навыков необходимо иметь Ловкость не ниже 13).

Характеристики класса:
Хит пойнтов за уровень: d8.
Базовый модификатор атаки: средний (Теневой Танцор получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом новом уровне, кроме уровней 1, 5. 9.).
Высокие спасброски: по реакции.
Владение оружием: простое оружие.
Ношение брони: легкие доспехи.
Очки умений: 6 + модификатор интеллекта.
Умения класса: обман, изготовление ловушек, дипломатия, незаметность, слух, тихое передвижение, парирование, поиск, ловкость рук, наблюдательность и акробатика.

РАЗВИТИЕ:

Уровень 1:
- Владение оружием (Простое) - Персонаж, обладающий этим навыком, владеет всеми видами простого оружия. К простому оружию относятся: дубина, кинжал, булава, боевой серп, копье, моргенштерн, посох, легкий и тяжелый арбалет, дротики и праща.
- Ношение доспехов (легкие) - Этот навык дает возможность носить легкие доспехи.
- Скрыться из поля зрения - Персонаж, обладающий этим навыком, может попытаться войти в режим Скрытности, даже когда за ним наблюдают. Эта способность не всегда срабатывает в лихорадке боя, в случае неудачи, попытку можно повторить. Кроме того, атакуя противника из режима Скрытности, он игнорирует его бонусы ловкости и увертливости к Классу защиты и может провести скрытую атаку (если обладает навыком "Скрытая атака"). При отсутствии этого навыка персонаж, атакуя противника из режима Скрытности, не может игнорировать его бонусы ловкости и увертливости к Классу защиты и не может провести скрытую атаку.

Уровень 2:
- Необыкновенная увертливость - Персонаж, обладающий этим навыком, может сверхъестественным образом реагировать на опасность, даже когда его обычные органы чувств еще не осознали ее. Он сохраняет свой бонус ловкости к Классу Защиты, даже если его застали врасплох, или он был атакован скрытым или невидимым существом.
- Уклонение - Персонаж приобретает способность с необыкновенной ловкостью уклонятся от магических и других необычных атак. Каждый раз, когда персонаж успешно выполняет спасбросок по реакции против атаки, предполагающей получение половины урона в случае удачного спасброска по реакции (например, огненное дыхание дракона или заклинание "Огненный шар"), он не получает урона вообще.
- Видеть в темноте - Этот навык предоставляет способность видеть в темноте.

Уровень 3:
- Теневое ошеломление - Один раз в день Теневой танцор может создать иллюзию из окружающих его теней, которая ввергает существо-цель в состояние ошеломления на 5 раундов, если оно провалит спасбросок по Воле против Класса сложности (10 + уровень в классе Теневой танцор + модификатор Ловкости Теневого танцора). Ошеломленные существа неспособны начинать атаки, творить заклинания, использовать навыки и умения. Однако, они могут осознанно передвигаться (но только шагом) и защищаться.
- Призвать тень - Один раз в день Теневой танцор может призвать тень. Эту тень крайне сложно изгнать; кроме того, она становится сильнее при получения Теневым танцором 6-го и 9-го уровней. Тень остается с хозяином 24 часа.

Уровень 4:
- Теневое уклонение I - Три раза в день Теневой танцор может собрать окружающие его тени, чтобы они укрыли его. Он получает 5% бонус Маскировки, поглощение урона 5/магия и бонус увертливости +1 к Классу Защиты. Эффекты длятся 3 раунда.

Уровень 5:
- Улучшенная необыкновенная увертливость - Персонаж, обладающий этим навыком, не может быть жертвой скрытой атаки, за исключением тех случаев, когда уровень в классе, который дает навык Скрытой атаки (например, Плут или Ассассин), у того, кто проводит скрытую атаку, на 4 превышает уровень защищающегося персонажа, обладающего навыком Улучшенная необыкновенная увертливость.
- Защитный бросок - Если персонаж получает потенциально смертельный удар, он выполняет спасбросок по реакции (Класс сложности = наносимому урону). В случае успеха он получает лишь половину этого урона. Защитный бросок можно использовать лишь один раз в день. Персонажи, которых застали врасплох, не получают возможность выполнить Защитный бросок.

Уровень 6:
- Теневое уклонение II - Бонусы Теневого уклонения улучшаются до 10% Маскировки, поглощения урона 5/алхимическое серебро, и бонуса увертливости +2 к Классу Защиты.

Уровень 7:
- Скользкий разум - Персонаж, проваливший спасбросок по воле против заклинаний, влияющих на разум, автоматически перебрасывает его еще раз.

Уровень 8:
- Теневое уклонение III - Бонусы Теневого уклонения улучшаются до 15% Маскировки, поглощения урона 10/алхимическое серебро и бонуса увертливости +3 к Классу Защиты.

Уровень 9:
-

Уровень 10:
- Теневое уклонение IV - Бонусы Теневого уклонения улучшаются до 20% Маскировки, поглощения урона 10/адамантин и бонуса увертливости +4 к Классу Защиты.
- Улучшенное уклонение - Способность нерсонажа уклонятся от магических и других необычных атак улучшается. Каждый раз, когда персонаж успешно выполняет спасбросок по реакции против атаки, предполагающей получение половины урона в случае удачного спасброска по реакции (например, огненное дыхание дракона или заклинание "Огненный шар"), он не получает урона вообще. Более того, в случае неудачи при спасброске он получает только половину полного урона.

УРОВЕНЬ ПЕРСОНАЖА, УРОВЕНЬ В КЛАССЕ И ЭПИЧЕСКИЕ УРОВНИ:

Уровень персонажа, считается равным сумме уровней, которых он достиг во всех классах. Например, персонаж, достигший 10-го уровня в классе Воина и 11-го уровня в классе Варвара, считается персонажем 21-го уровня. От уровня персонажа зависит, когда вы будете получать общедоступные и эпические навыки, и когда будут увеличиваться ваши основные характеристики. От уровня персонажа зависит также степень развития многих расовых способностей. Степень развития классовых способностей персонажа как правило зависит от его уровня в конкретном классе. Персонажи, достигшие 21-го уровня считаются эпическими, независимо от уровня их развития в конкретных классах. Максимально возможный уровень персонажа в оригинальной компании Neverwinter Nights 2 - 20-й. Максимально возможный уровень персонажа в Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer - 30-й.

ОБЩЕДОСТУПНЫЕ И ЭПИЧЕСКИЕ НАВЫКИ ПЕРСОНАЖА:

Каждые 3 уровня до того, как стать эпическим персонажем (на 3, 6, 9, 12, 15, 18 уровнях), герой получает новый навык, выбираемый из списка общедоступных навыков. Общедоступные навыки подразделяются на несколько областей: общие навыки, навыки владения, навыки сотворения заклинаний, навыки метамагии, навыки создания предметов, божественные навыки, навыки умений и спасбросков. Персонаж должен удовлетворять всем необходимым требованиям, чтобы получить определенный навык (хотя у некоторых навыков нет требований). Некоторые общедоступные навыки в силу их требований могут получить только персонажи определенных классов.
На 1-м уровне (при создании персонажа) дается 1 общедоступный навык, который можно выбрать из указанных выше областей или из области особенностей происхождения (при этом их следует отличать от личностных навыков, один из которых можно взять бесплатно при создании персонажа (а можно и не брать)).
Эпический персонаж (достигший 21-го уровня) получает доступ к эпическим навыкам. Каждые 2 эпических уровня (на 21, 23, 25, 27 и 29 уровнях) он получает по одному новому навыку, которые может выбрать из списка общедоступных или эпических навыков.
Некоторые общедоступные и эпические навыки можно приобрести, лишь обладая другими навыками или имея определенное значение одной или нескольких основных характеристик. Смотрите описание основных характеристик (при создании персонажа или повышении уровня) и доступных вам навыков, чтобы узнать, к каким новым навыкам они открывают доступ.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК:

Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28 уровнях) персонаж может увеличить на 1 любую из шести основных характеристик (силу, ловкость, телосложение, мудрость, интеллект или харизму).

ОСОБЕННОСТИ, ЗАВИСЯЩИЕ ОТ КЛАССА

1. В Neverwinter Nights 2 персонаж может взять максимум 4 класса. Потолок развития для базовых классов такой же, как и у персонажа (20-й уровень в оригинальной компании и 30-й в Mask of the Betrayer). Максимально возможный уровень для престиж-классов - 10-й (или 5-й для Агента арфистов, Гвардейца Девятки Невервинтера, Теневого вора Амна и Скрытого клинка).

2. Персонаж может получать штраф к опыту за мультиклассовое развитие (т.е. есть за то, что герой имеет несколько Классов). Престиж-классы не учитываются при определении штрафа к опыту за мультиклассовое развитие. В общем случае, если персонаж имеет 2 Класса, уровень которых отличается более, чем на 1 (например, Воин 3 уровня/Плут 1 уровня), то он получает штраф 20% к опыту (штраф обычно дается только за опыт, получаемый в сражениях, к опыту за выполнение квестов штраф не применяется). Если Классов, уровень которых отличается более, чем на 1, не два а больше, то штраф за каждый такой класс увеличивается на 20% (например, Священник 5 уровня/Воин 3 уровня/Плут 1 уровня получает штраф 40% к опыту, а Священник 5 уровня/Воин 4 уровня/Плут 1 получает штраф 20% т.к. уровень в Классах Священник и Воин отличаются только на 1, а Священник 5 уровня/Воин 4 уровня/Плут 3 уровня не получает штрафа). Для персонажей всех рас существуют так называемые Предпочтительные Классы, которые не учитываются при определении штрафа за мультиклассовое развитие (например, у Лунных эльфов этот Класс - Волшебник, а у Людей и Полуэльфов - Предпочтительным считается любой класс, который в настоящий момент имеет самый высокий уровень). Таким образом, например Лунный эльф волшебник 5 уровня/плут 1 уровня не получает штраф к опыту.

3. Если персонаж имеет несколько классов, то его итоговая базовая атака и базовые бонусы к спасброскам вычисляются путем складывания соответствующих базовых показателей для имеющихся классов (с учетом текущего уровня в этих классах).

4. Количество атак, которые персонаж обычно может провести за раунд боя, зависит от значения его Базового модификатора атаки. Дополнительная атака за раунд дается персонажу, когда значение его Базового модификатора атаки достигает 6, 11, 16, 21 и 26 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей). Таким образом, персонаж может иметь не более шести атак за раунд. Некоторые заклинания и способности также дают возможность проводить дополнительные атаки (с каким модификатором выполняются эти атаки, зависит от конкретного навыка или заклинания).

5. Теневой Танцор получает следующие базовые бонусы к спасброскам:
Уровень 1: Стойкость 0, Реакция 2, Воля 0
Уровень 2: Стойкость 0, Реакция 3, Воля 0
Уровень 3: Стойкость 1, Реакция 3, Воля 1
Уровень 4: Стойкость 1, Реакция 4, Воля 1
Уровень 5: Стойкость 1, Реакция 4, Воля 1
Уровень 6: Стойкость 2, Реакция 5, Воля 2
Уровень 7: Стойкость 2, Реакция 5, Воля 2
Уровень 8: Стойкость 2, Реакция 6, Воля 2
Уровень 9: Стойкость 3, Реакция 6, Воля 3
Уровень 10: Стойкость 3, Реакция 7, Воля 3

СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ:

1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights 2, имитируют броски игральных костей (dice). В игре обычно используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).

2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс защиты (Armor class, (AC)), наоборот, определяет вероятность того, что противник не сможет попасть в персонажа.
Для определения факта попадания или промаха выполняется Бросок Атаки (attack roll) - это бросок 20-гранной игральной кости, к которому добавляются различные модификаторы (Базовый модификатор Атаки, модификатор Силы персонажа (в ближнем бою), модификатор Ловкости персонажа (при стрельбе), модификатор от зачарованного оружия и т.д.). Атака считается успешной, если бросок Атаки атакующего равен или превышает Класс Защиты цели.
Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом защиты в этих двух случаях не проводится).

3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базового модификатора Атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, очков основных параметров, навыков и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовый модификатор Атаки - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса персонажа.

4. Базовый Класс защиты зависит только от расы персонажа, для персонажей всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights 2, он равен 10. Модификаторы Класса защиты бывают следующих типов:
- Ловкости (зависит от Ловкости Персонажа, может быть ограничен доспехами);
- Размера (зависит от размера персонажа, персонажам больших размеров труднее попасть по персонажам меньших размеров, модификатор равен 1 за каждую категорию разницы);
- Доспехов (зависит от типа доспехов, а также иногда от артефактов и наложенных заклинаний);
- Щита (зависит от типа щита, а также иногда от артефактов и наложенных заклинаний);
- Отклонения (отражает вероятность магического отклонения удара, зависит от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний);
- Природный (отражает естественную прочность кожи, шкуры, чешуи и т.п., может зависить от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний);
- Увертливости (отражает способность уклоняться от ударов, зависит от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний).
Итоговый Класс защиты равен сумме Базового Класса защиты и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Увертливости к Классу защиты от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу защиты одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох (Flat-Footed), то бонусы Ловкости и Увертливости к Классу защиты теряются.

5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивляемость магии, либо Спасшись от заклинания.
Сопротивляемость магии (spell resistance) - это эквивалент брони против заклинаний, естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или артефактов) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивляемость магии выражается числовым значением. Для преодоления Сопротивляемости магии необходимо выполнить проверку уровня колдующего (1d20 + уровень колдующего). Если результат проверки оказался меньше значения Сопротивляемости магии жертвы, то заклинание не будет иметь на нее никакого эффекта.

Однако даже если Сопротивляемость магии преодолена (или отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать действия эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет Спасения). Для определения, спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется спасбросок по Воле (Will), Стойкости (Fortitude) или Реакции (Reflex) (какой именно спасбросок - зависит от заклинания). Спасбросок (saving throw) - это бросок 20-гранной игральной кости, к которому добавляются различные модификаторы (Базовый модификатор спасброска, модификатор Мудрости персонажа (для спасброска по Воле), модификатор Телосложения персонажа (для спасброска по Стойкости), модификатор Ловкости персонажа (для спасброска по Реакции), модификаторы от различных навыков, артефактов, наложенных заклинаний и т.д.). Спасение от заклинания считается успешным, если Спасбросок равен или превышает Класс сложности (Difficulty Class (DC)) заклинания.
Следует отметить, что если при броске кости выпадает 1, то Спасение от заклинания считается неудачным (сравнение с Классом сложности заклинания в этом случае не проводится).
Класс сложности заклинания обычно равен 10 + уровень заклинания + модификатор основной характеристики мага, накладывающего заклинание (например, модификатор Интеллекта для Волшебника). К Классу сложности заклинания могут также прибавляться модификаторы от различных навыков и артефактов.
Базовые модификаторы спасброска зависят только от Уровня и Класса героя.