Мир Забытых Королевств

Объявление

Полезная информация
Долина Ледяного Ветра
Фаэрун
Калимшан
Другие земли

Наша администрация:

Послать гонца к Dzirtu Do'Urdenu

ВНИМАНИЕ! Данный проект в настоящее время не функционирует. С предложениями можно обращаться к администратору по icq: 384440432
[реклама вместо картинки]


   

   

   

    События в игре:


Орда орков вождя Огрима Синелицего неожиданно напала на Мирабар. Город пока держит оборону, но многие жители уже напуганы одним появлением этой огромной армии.


   

   

   

   

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Существа

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

ОРКУС, ДЕМОН ПРИНЦ НЕЖИТИ

Большой Аутсайдер (Хаотический, Злой)
Hit Dice: 37d8+592 (758 hp)
Инициатива: +7
Скорость: 20 футов, полет 40 футов (средняя скорость)
AC: 47 (-1 размер, +7 Ловкость, +6 понимание, +20 естественный, +5 отклонение), касание 27, застигнутый врасплох 40
Атаки: Жезл Оркуса (+6 хаотическая безобразная великая дубина) +57 / + 52 / + 47 / + 42 рукопашной и клешни +45 рукопашной и рога +45 рукопашной и жало +45 рукопашной
Урон: Жезл Оркуса (+6 хаотическая безобразная великая дубина) 1d10+27/19-20, клешни ld6+7, рога 2d6+7, жало ld3+7 плюс яд
Фронт/Досягаемость: 5 футов, by 5 футов /10 футов.
Специальные атаки: Яд, подобные заклинаниям способности, заклинания
Специальные качества: DR 20 / + 7, черты аутсайдера, видит невидимое, SR 41, вызывает танар'ри, вызывает нежить, черты танар'ри
Спасброски: Стойкость +36, Рефлексы+27, Воля +26
Способности: Сила 39. Ловкость 25, Телосложение 43, Интеллект 29, Мудрость 22, Харизма 21
Навыки: Алхимия +46, Блеф+42, Концентрация +53. Дипломатия +40, Высвобождение +26, Подделка +27, Маскировка +24, Запугивание +46, Знание (тайны) +41, Знание (религия) +41, Знание (планы) +45, Знание (нежить) +46, Слушание +43, Бесшумное движение +44, Наблюдение +46, Поиск +46, Чувство мотива +43, Колдовство +46. Внимательность +43
Умения: Расторопность, Раскалывание, Создание Палочки, Темная Речь, Улучшенный Критический (великая дубина), Силовая атака, Ускоренное Заклинание, Написание Свитка, Фокус заклинания (некромантия), Фокус оружия (великая дубина)
Климат / ландшафт: Любая земля и подземелье
Организация: Оркус плюс 1d6 вампиров или личей
Рейтинг Столкновения: 28
Сокровище: Учетверенный стандарт
Мировоззрение: Хаотическое зло
Продвижение: -

Оркус – массивный, распухший демон принц – распухший от злости, желчности и презрения. После того, как он достаточно удовлетворился результатами войн с Демогоргоном и отступлением Граз’зта, Оркус был убит и свержен со своего престола. Но затем, Оркус бал воскрешен из мертвых – как демон нежить – и взял имя Тенебрус.
Какое-то время он скрывался и ждал подходящего момента, дабы свершить свою месть. Теперь он восстановил свое положение и вернулся в свою резиденцию Наратир, его ужасный город-крепость на Танатосе, слое Бездны, которым он управляет, и вновь ввязался в войну за господство с другими лордами-демонами.
Оркус больше не бездействует сидя в своем замке, поедая личинок, жирея и медленно старея. Он сосредоточил свой гнев и ненависть на полном уничтожении врагов и распространении горя и отчаяния среди смертных. Переродившись, Оркус стал еще более ужасным и опасным демоном.
Оркус ненавидит Демогоргона и Граз’зта. Его раздражает их сила, и он хочет захватить их царства. Оркус командует армиями нежити и демонов, что идут сквозь Бездну и разоряют все на своем пути.
Благодаря своей узнаваемости и сложившемуся ужасному «портфолио», Оркус чаще других Князей Демонов почитается как бог. Хотя Демогоргон, возможно, более силен, Оркус все же ближе к истинной божественности.
Оркус — огромный демон, ростом 15 футов. Его голова увенчана витыми рогами и сильно напоминает баранью. Раздвоенные копыта и кожистые крылья довершают картину типичного демона. Фактически, когда обыватели думает о демонах, они, скорее всего, представляет ужасное изображение Оркуса, которое они однажды где-нибудь видели.
В определенных кругах, он больше всего известен за свой жезл – артефакт разрушительной мощи. Этот жезл – наиболее часто описываемый как прут, созданный из черного железа и обсидиана и увенчанный черепом – обладает ужасными силами (см. раздел Артефакты, Главы 6, Книги Мерзкой Тьмы) и является грозным оружием. Черный, с набалдашником в виде черепа прут, также является символом этого Демонического Князя.

Бой
В бою Оркус  полагается на свой жезл, предпочитая вступить с противником в рукопашную и убить  его артефактом. Он часто начинает бой с безобразной аурой (предоставляет бонус к спасброскам +4) наложенной на себя и на любых слуг, которые идут с ним в битву.
Яд (Ex): При успешной атаке жалом, Оркус впрыскивает  в жертву яд (Стойкость DC 44). Первоначальный урон от яда – 1d6 пункта Силы, последующий – 2d6 пункта Силы.
Подобные заклинанию способности: По желанию – восставший труп, богохульство, очаровать персону, когти Оркуса, создать нежить, создать великую нежить, полная тьма, осквернение, обнаружение Добра, обнаружение закона, чтение мыслей, устрашение, слабоумие, великое рассеивание, молния, чтение магии, внушение, остановка сердца, телекинез, телепорт без ошибок, языки (только сам), проклятое место, безобразная аура, скверна, огненная стена; 1/день – символ (любой), смена формы, остановка времени. Уровень заклинателя 20-й; спасбросок DC 15 + уровень заклинания.
Заклинания: Оркус накладывает заклинания как волшебник 13-го уровня, специализирующийся на Некромантии. Кроме этого, он может читать заклинания запрещенные к использованию нежитью. В библиотеках Наратира находятся сотни книг заклинаний, так что Оркус имеет доступ ко всем мажеским заклинаниям и может подготовить любое, кроме магии запрещенной школы (Предсказание)
Подготовленные заклинания (5/8/7/7/7/6/4/3; спасбросок DC 19 + уровень заклинания или 21 + уровень заклинания для заклинаний некромантии):
0-ой – оцепенение, обнаружение магии, разрушить нежить, призрачный звук, рука мага;
1-ый – наслать страх, изменение себя, леденящее прикосновение, доспех мага, магическая ракета, луч ослабления, смертный ужас, электрошок;
2-ой – размытый образ, сила быка, тьма, касание упыря, сфера невидимости, призрачная рука;
3-ий – смещение, огненный шар, удержание нежити, спешка (2), магический круг против Добра, касание вампира;
4-ый – дарование проклятия, заражение, эмоция, бессилие, мрачная месть, призрачный убийца, разрушение;
5-ый – облако-убийца, подчинение человека, удержание монстра, волшебный сосуд, кошмар, железная стена;
6-ой – круг смерти, дезинтеграция, зачаровать эктоплазму, великое рассеивание;
7-ой – перст смерти, узилище, ограниченное желание.
Черты Аутсайдера: У Оркуса есть темновидение (в 60-и футовом радиусе). Он не может быть поднят или возрожден.
Видеть Невидимое (Su): Невидимые существа и объекты всегда видны Оркусу, как будто он находится под постоянным воздействием заклинания видеть невидимое (уровень заклинателя 20-ый).
Вызов Танар'ри (Sp): Раз в день Оркус может автоматически вызвать 1d6 вроков, 1d4 хезру, или 1 глабрезу, или у него есть 80%-ый шанс вызвать 1 налфешни, 1 марилита, или l балора.
Вызов нежити (Sp): Раз в день Оркус может автоматически вызвать 4d10 духов, 1d8 призраков, или 1d3 вампиров или морргов.
Черты Танар'ри: Оркус может телепатически связаться с любым существом в пределах 100 футов, которое умеет говорить на каком-нибудь языке. Он иммуннен к электричеству и яду, также у него сопротивление кислоте 20, сопротивление холоду 20, и сопротивление огню 20.
Имущество:Жезл Оркуса - артефакт, который действует как +6 хаотическая безобразная великая дубина, которая добавляют владельцу +5 бонус отклонения к Классу Брони и вынуждают любое живое существо, тронутое этим предметом совершить спасбросок Стойкости (DC 20) или немедленно умереть. Кроме этого, у Жезла есть и другие свойства (см. описание в Главе 6 Книги Мерзкой Тьмы).

Примечание переводчика: Быть может Вам совсем не хочется читать Книгу Мерзкой Тьмы, или ее просто нет под рукой, поэтому, вот вам полное описание Жезла:
Жезл Оркуса: Этот черный обсидиановый и железный жезл увенчан черепом человеческого героя, убитого Оркусом, если используется в рукопашной, это - +6 безобразная хаотическая тяжелая булава. Если жезлом коснуться любого неаутсайдера, или аутсайдера меньше чем с 15 HD, то цель должна преуспеть в спасброске Стойкости (DC 25) или немедленно умереть. Любой, кто дотронется до жезла против воли Оркуса, должен совершить спасбросок или также немедленно умереть. Оружия с бонусом зачарования +6 - вне кругозора большинства создателей предметов, но они следуют всем правилам установленным для магического оружия.
Жезл также предоставляет +5 бонус отклонения к Классу Доспеха владельца. И, наконец, владелец может использовать каждую из следующих сил жезла раз в день, как заклинания, накладываемые заклинателем 20-ого уровня: мощь Бездны, рождение Бадака, призвать кошмар, когти Оркуса (DC 18), вызов монстра VII, wrack(DC 18), и wretched blight (15d8 урон, DC 23).

Цели Оркуса
Во многом Оркус довольно противоречивая фигура. Ему не нравятся его новые обязанности, нежить, и он не принимает внезапно свалившийся на него титул «Князя Нежити». Больше всего на свете, лорд демонов презирает нежить, но, разумеется, Оркус презирает и живых. Он ненавидит все и всех, и просто кипит от отвращения и ненависти. Он жаждет лишь личного могущества, и распространять страдание и разрушение.
Иногда Оркус позволяет смертным найти свой Жезл, дабы жители Материального Плана ощутили на себе великий хаос и зло. Но подобный вид развлечений длится недолго, возможно где-то год или два, прежде чем раздувшемуся Князю становиться скучно и он забирает свой артефакт, как правило, вместе с душой того, кто в настоящее время владеет предметом.
Оркус находится в постоянном состоянии войны с его конкурентами Демогоргоном и Граз’зтом. Обычно сражения происходят между армиями нежити и демонов Оркуса и Граз’зтовых орд монстров и демонов, против Демогоргона же, он использует более изощренную тактику – метод убийств и саботажа. Это происходит из-за того, что обычно объединенные армии Демогоргона и Оркуса сражаются с силами Граз’зта. Однако, когда легионы Оркуса и Демогоргона встретятся с Граз’зтом, их союзу приходит конец и они нападают друг на друга с такой злобой, будто каждый борется с легионами Темного Принца.

Культ Оркуса
Культ Оркуса широко распространен среди смертных, гораздо шире, чем культ любого другого Владыки Демонов. В частности, орки, полуорки, огры, великаны, как и большое количество злых и испорченных людей поклоняются Оркусу как богу. Как правило, его храмы скрыты от чужих глаз, прихожане Оркуса формируют секты и живут там по своим законам. Другой вид его храмов – ужасные твердыни полные нежити, где злые лорды совершают злодеяния, приносят кровавые жертвы и строят планы войн, во имя свого повелителя. Иногда целое племя орков посвящает себя служению Князю Нежити, но от общения с ними откажутся даже другие орки.
Живая жертва является неотъемлемой часть ритуалов посвященных Оркусу. Кровь и черепа – важные вещи в религии, посвященной демону. Идолы и алтари часто установлены или окружены грудами черепов. Разумная нежить практически никогда добровольно не поклоняется и не прислуживает Оркусу (гораздо вероятнее, что они будут поклоняться Векне или Эритнтулу). Однако многие вампиры и личи вынуждены служить ему в соответствии с тёмными договорами или неотразимым волшебством.
Священников и особенно влиятельных последователей Оркуса называют Черепами, в то время как высших священников называют Лордами Черепа. Иногда Лорд Черепа получает такую большую власть и влияние среди последователей Оркуса, что принимает мантию Короля Черепа или Королевы Черепа.
Часто последователи Оркуса носят черный, украшенный черепом жезл, но делают это не для того, чтобы дурачить остальных, говоря, будто в их руках оказался легендарный Жезл Оркуса, а чтобы другие могли себе представить, сколь велика и ужасна мощь их господина. Они часто одеваются в черные балахоны и носят маски в виде черепа, либо носят головные уборы украшенные козлиными рогами и серебряные робы.
Священники Оркуса имеют доступ к доменам Хаоса, Зла и Смерти.

0

2

ДЕМОГОРГОН, КНЯЗЬ ДЕМОНОВ (DEMOGORGON, PRINCE OF DEMONS)

Огромный Аутсайдер (Хаотичный, Злой)
HD: 39d8+390 (565 hp)
Инициатива: +12
Скорость: 50 футов
AC: 47 (-2 размер, +8 ловкость, +9 понимание (insight), +18 естественный, +4 магический доспех), касание 25, застигнутый врасплох 39 .
Атаки: 2 щупальца +46 рукопашной и 2 укуса +44 рукопашной и хлещет хвостом +44 рукопашной.
Урон: Щупальце 1d6+9 плюс гниль, укус ld8+4, удар хвостом 1d8+4 плюс иссушение энергии.
Лицом/Досягаемость: 5 футов, by 10 футов/15футов, 20 футов с щупальцами.
Специальные атаки: Иссушение энергии, атаки взглядом, гниль, подобные заклинаниям способности.
Специальные качества: DR 20 / + 7, двойные действия, быстрое исцеление 10, мастер предметов, магический доспех, черты аутсайдера, видит невидимое, SR 42, вызывает танар'ри, черты танар'ри.
Спасброски: Стойкость +31, Рефлексы+29, Воля +32.
Способности: Сила 28, Ловкость 27, Телосложение 31, Интеллект 31, Мудрость 29, Харизма 30.
Навыки: Алхимия +49, Блеф +49, Концентрация +49, Ремесло (обработка камней) +29, Ремесло (обработка металлов) +29, Дипломатия +57, Запугивание +53, Прыжок +29, Знание (тайна) +49, Знание (история) +49, Знание (природа) +49, Знание (планы) +49, Слух +50, Бесшумное движение +47, Наблюдение +49, Поиск +49, Чувство мотива +48, Колдовство +49, Внимательность +50, Плавание +29.
Умения: Бдительность, Боевые рефлексы, Темная Речь, Увертливость, Экспертиза, Улучшенное Разоружение, Улучшенная Инициатива, Железная Воля, Множественная Атака, Силовая атака.
Климат/Ландшафт: Любая земля и подземная Организация: Один, или Демогоргон плюс 1-12 марилитов.
Рейтинг столкновения: 30
Сокровище: Учетверенный стандарт
Мировоззрение: Хаотическое зло
Продвижение (Advancement): -

88-ой слой Бездны, называемый одними Солёной Гладью и Зияющей Пастью другими, является домом двуликой сущности, известной как Демогоргон. Это царство соленых вод и скалистых утесов, используемых как лежбища летающими демонами. Циркулирующий водоворот иссушает воду реки Стикс на этом слое Бездны, делая его местом глубоких и темных морей, также как и зловонных болот.  Аболеты, кракены, и другие морские монстры воюют в глубинах, но все они преклоняются перед мощью Демогоргона. Здесь, у Демогорогона находится его ужасный дворец, называемый Пропастью (Abysm), возвышающийся из чернильных глубин. У него также имеется крепость зовущаяся Ангарт Реддик (Ungurth Reddik)  в слоях гротескных трясин.
В любом из этих мест темной силы, Демогоргон, Лорд всех Плавающих во Тьме единственный, способный удержать титул Князя Демонов. Немногие на любом из Планов, обладают физической и магической силой, достаточной, чтобы бросить вызов Демогоргону и победить.
Но это не значит, что его титул неоспорим. Демогоргон ведёт непрекращающуюся войну с Оркусом и Граз'зтом, двумя не менее могучими принцами демонов. Их армии нежити и демонов воюют с силами Демогоргона состоящими в основном из хезру (hezrous), аболетов (aboleths) , скрагов (scrags), скамов (skum) и различных ихитойдных тварей (ichythoid beasts).
Часть дворца Пропасть, что возвышается над водой, имеет форму двух змееподобных башен, оканчивающихся минаретами в форме черепов. Там Демогоргон совершенствует свои тайные навыки и пытается сохранить секреты, что древнее, чем он сам. Большая часть его дворца простирается под водой, в холодных и темных пещерах, что никогда не видели света. В Ангарт Реддике базируется армия и лейтенанты Демогоргона, а также его извергские творения. Крепость заполнена ищейками (retrievers), големами, и злыми конструкциями, не встречающихся на других Планах.
Ростом Демогоргон – 18 футов (5,5 метра – прим. пер.), а внешность его причудлива даже по демоническим стандартам. У него две головы, похожие на головы гиен (прим. пер – а разве не бабуинов?). Его длинное змеиное тело покрыто темной, сине-зеленой чешуей. У него длинные змеиные шеи, а вместо рук у Демогоргона два длинных, извилистых отростка, ничем не отличающихся от щупалец осьминога. Довершают картину короткие, мускулистые ноги и длинный, раздвоенный хвост.
Символ Демогоргона – разветвленный змеиный хвост, обвитый вокруг чего-нибудь, например, меча или черепа.

Бой
Личное сражение, Демогоргон считает ниже своего достоинства. Он предпочитает вызвать своих слуг и лейтенантов, которых у него великое множество. Мощные балоры и хезру (hezrous) по размерам вдвое больше обычных, служат Князю Демонов боевиками (enforcers), телохранителями и убийцами. Если же Демогоргон вынужден драться, то он полагается на свою силу, использует две атаки взглядом в сочетании с его ужасными гниющими щупальцами (сохраняющий гипнотический взгляд, если Демогоргон борется с большим количеством слабых противников). Он часто входит в битву со следующими активными способностями: полет, языки, безобразная аура (+4 к АС и спасброскам) и чтение мыслей.
Иссушение Энергии (Su): Любое живое существо, пораженное атакой хвостом,  теряет 1d4 уровня. За каждый откаченный уровень, Демогоргон излечивает 5 хитов. Если количество хитов полученных при лечении, выше максимального, то он, на время, получает их в качестве дополнительных. Если отрицательный уровень не был восстановлен (заклинанием подобным Восстановлению) прежде, чем прошло 24 часа, то пораженный субъект должен преуспеть в спасброске по Стойкости (DC 24), чтобы удалить его.
Атаки взглядом (Su): Каждая из голов Демогоргона, обладает собственной атакой взглядом, также у демона есть третья атака взглядом, использующая одновременно обе головы.
Соблазняющий Взгляд Аамеула: соблазняющая атака Аамеула, левой головы Демогоргона, эквивалента заклинанию Очаровать Монстра (спасбросок по Воле 39 для избегания эффекта) с диапазоном 60 футов. Если демон принц решает не использовать его гипнотическую атаку взглядом, то он может использовать эту атаку одновременно с Безумным Взглядом, или эту атаку и подобную заклинанию способность. В любом случае, Демогоргон может использовать атаки взглядом и совершать физические атаки, как часть одного действия.
Безумный Взгляд Гетрадии: атака Безумным Взглядом правой головы Демогоргона, Гетрадии, равноценна заклинанию Безумие (Воля DC 39 для отрицания) с диапазоном в 39 футов. Если демон не хочет использовать его способность Гипнотического взгляда, он может использовать эту и его соблазняющую атаку взглядом, или эту атаку взглядом и подобную заклинанию способность. Демогоргон может использовать атаки взглядом и совершать физические атаки как часть одного действия.
Гипнотический Взгляд: Если Демогоргон одновременно смотрит обоими головами  на одну цель в пределах 100 футов, то существо подвергается как если бы заклинанию Гипноза. Только цели с 15 Hit Dice или больше позволяется спасбросок Воли (DC 39), чтобы сопротивляться эффекту. Демогоргон может делать физические атаки при использовании этой атаки взглядом, но он не может активизировать подобные заклинанию способности.
Гниль (Su): Любое живое существо, тронутое щупальцами Демогоргона должно преуспеть в спасброске Стойкости (DC 39), или его плоть, и кости начинают гнить. Существо немедленно теряет ld6 Телосложения и 1 пункт Телосложения каждый час после этого, до тех пор пока не умирает, или не будет применено заклинание излечивающее болезнь. Заклинание остановит урон, но потерянные пункты возвратятся только с естественным лечением и не могут быть восстановлены магией.
Подобные заклинанию Способности: По желанию - дарование великого проклятия, богохульство, инфекция, более глубокая темнота, осквернение, обнаружение добра, обнаружение закона, чтение мыслей, устрашение, полет, великое рассеивание, pox (сифилис???), чтение магии, внушение, телекинез, телепорт без ошибок, языки (только сам), проклятое место, безобразная аура, скверна, стена льда, wither limb, и водное дыхание; 1/день – осквернение, символ (любой), насилие над разумом (mind rape) смена формы. Уровень заклинателя 20-ый; спасбросок DC 20 + уровень заклинания.
Двойные Действия (Ex): Демогоргон, имея две главы с отличными интеллектами, каждая из которых самостоятельная личность, может совершать действия за два раунда, в одном раунде, как если бы он был двумя существами. Таким образом, он может совершить полную атаку и двойное движение; две полных атаки и два 5-футовых шага; полную атаку, передвижение и подобную заклинанию способность; два подобных заклинанию способности и два действия движения; и так далее.
Быстрое исцеление: Демогоргон восстанавливает потерянные пункты жизни по 10 единиц в каждом раунде. Быстрое лечение не восстанавливает пункты жизни, потерянные от голода, жажды, или удушья, и кроме  этого, не позволяют Демогоргону повторно отрастить или снова прикрепить потерянные части тела.
Мастер Предметов: Хотя Демогоргон фактически не является заклинателем, он может использовать любой магический предмет, даже вещи хранящие заклинания типа палочек и свитков. Также он может создавать любые предметы или конструировать, как если бы он имел необходимые умения и  соответствовал всем иным требованиям.
Магический доспех (Su): Демогоргон постоянно окружен аурой силы, которая обеспечивает защиту доспеха, идентичную заклинанию магического доспеха и которая не может быть развеяна.
Черты Аутсайдера: Демогоргон обладает темновиденьем (радиус 60 футов). Он не может быть оживлен или воскрешен.
Видит невидимое (Su): Невидимые существа и объекты всегда видны Демогоргону, как будто он всегда находится под действием заклинания Увидеть Невидимое.
Вызвать Танар'ри (Sp): Раз в день Демогоргон может автоматически вызвать 1d8 vrocks, 1d6 хезру, ld4 глабрезу, 1d3 налфешни, l-го марилета, или 1-го балора.
Черты Танар'ри: Демогоргон может телепатически связаться с любым существом в пределах 100 футов, которое умеет говорить. Он иммуннем к электричеству и яду, и имеет сопротивление кислоте 20, сопротивление холоду 20, и сопротивление огню 20.

Цели Демогоргона
Внутри Князя Демонов бушует секретная война по контролю над собой. Демогоргон имеет две головы и потому - два разума, и каждый ищет способ подчинить себе другой. Но несмотря на это, существа служащие Князю Демонов даже не подозревают о вечном, внутреннем конфликте Демогоргона.
Аамеул, одна из частей Демогоргона, стремится расстаться с другой частью, названной Гетрадия. Аамеул и Гетрадия неспособны управлять друг другом, потому что каждый - по правде говоря, аспект другого. Если один попытается убить другого, то и сам погибнет. Однако Аамеул ищет способ освободиться - и, в конечном счете, узурпировать вторую половину. Самолюбие и подозрительность в демоне не знают никаких границ. Гетрадиа слишком обеспокоен эффектом, который могло бы навлечь разделение, чтобы серьезно рассмотреть возможность существования одному.
Демогоргон пока что держит головы вместе. Он не хочет подвергать опасности положение и силу, которой он - они - достигли. Согласно большинству определений, такой внутренний конфликт мог бы быть назван безумием, но не будем применять несоответствующие стандарты смертных к тому, к кому они никогда не смогут применяться.
Война Демогоргона с Оркусом, носит прямо-таки эпический характер. Огромные армии схлёстываются друг с другом в Бездне - ресурсы, которые могли бы послужить в Войне Крови, тратятся впустую в конфликте, у которого не может быть победителя.
Однако, на какое-то время Оркус пропал, судя по всему, убитый. В это время, сила и влияние Демогоргона возросли на бесхозных владениях, в то время как Граз’зт, который тоже исчез на какое-то время (вызванный и захваченный архимагом Загигом (Zagyg)), страдал.
Демогоргон – творческое и изобретательное существо. Он изобрел такие мерзкие штуки, как первые ищейки, а также множество иных уникальных тварей, которые подчиняются ему.

Слуги Демогоргона
Северик – воин балор, который от имени Демогоргона командует отрядом из 12 марилитов черных стражей. Каждому из демонов в услужение дана ищейка, как в качестве поддержки, так и качестве компаньона. Марилиты славятся своей Быстрой Подобной Заклинанию Способностью, которую они используют для применения Телепорта Без Ошибок.

Северик: Мужчина балор Боец 10; CR 28; Большой аутсайдер (хаотичный, злой); HD 13d8+65 плюс 10d10+50; hp 196; Инициатива +6; Скорость 40 футов, полет 90 футов, (хорошая скорость); AC 42, касанием 10, застигнутый врасплох +1; Атака +28 / + 23 / + 18 / + 13 рукопашным (2d6+10/19-20, + 1 безобразный ворпальный великий меч) и +27 рукопашным (ld4+5, кнут), или +28 рукопашным (ld6+7, 2 хлопка); Лицом/Досягаемость 5 футов, by 5 футов/10футов; SA запутать, страх, подобные заклинаниям способности; SQ: пламенеющее тело, смертельные муки, обнаружение магии, DR 30 / + 3, черты аутсайдера, видит невидимое, SR 30, призвать танар'ри, черты танар'ри; AL CE; SV; Спасброски: Стойкость +19, Рефлексы +13, Воля +16; Сила 25, Ловкость 15, Телосложение 21, Интеллект 20, Мудрость 20, Харизма 18.
Навыки и Умения: Оценка +10, Блеф+17, Концентрация +18, Ремесло (ковка оружия) +15, Дипломатия +17, Маскировка +16, Запугивание +6, Знание (планы) +18, Слушание +31, Двигаться тихо+11, Наблюдение +21, Поиск +25,  Проницательность+25, Колдовство +21, Внимательность +32; Расторопность, Повышенная сопротивляемость заклинаниям, Увеличенные Подобные Заклинаниям Способности, Раскалывание, Уклонение, Обращение с экзотическим оружием (кнут), Экспертиза, Улучшенная инициатива, Силовая атака, Бой двумя руками, Фокус оружия (великий меч), Фокус оружия (кнут), Специализация в оружии (великий меч), Специализация в оружии (кнут).
Запутать (Ex): Кнут Северика запутывает противников подобно атаке с сетью. Кнут имеет максимальную дальность 40 футов, дополнительную дальность 10 футов, и 20 хитов. Если кнутом ударили, Северик немедленно совершает проверку Силы против цели. Если Северик побеждает, он тянет цель к своему пылающему телу (см. ниже «Пламенеющее Тело»). Цель будет привязана к телу Северика, пока не освободиться от кнута.
Ужас (Su): Существо, пораженное Севериком атакой хлопком должно преуспеть в спасброске Воли (DC 20) или бежать в ужасе 1d6 раундов.
Подобные заклинанию Способности: По желанию – богохульство, более глубокая темнота, осквернение, обнаружение Добра, обнаружение закона, устрашение, великое рассеивание, пиротехника, чтение магии, внушение, символ (любой), телекинез, телепорт без ошибок (сам, плюс объект в 50 фунтов ), языки (сам только), проклятое место, безобразная аура, скверна, огненная стена 1/день – огненный шторм, коллапс. Уровень заклинателя 20-ый; спасбросок DC 14 + уровень заклинания, или 16 + уровень заклинания для Увеличенных  Подобных заклинанию Способностей.
Пламенеющее тело (Su): Северик может объять свое тело ревущем пламенем как свободное действие. Он не получает никакого вреда, но любой сцепившийся с ним будет получать 4d6 пункты огненного урона в раунд.
Смертельные Муки (Ex): Когда унечтожен, Северик взрывается в ослепительной вспышке света, который наносит 50 пунктов урона всем в пределах 100 футов (Рефлексы DC 20, для уменьшения урона на половину).
Обнаружение Магии (Su): Северик непрерывно создает эффект обнаружения магии (уровень заклинателя 20-ый), как заклинание.
Черты Аутсайдера: Северик обладает темновиденьем (радиус 60 футов). Он не может быть оживлен или воскрешен.
Видеть Невидимое (Su): Северик непрерывно создает эффект виденья невидимого (уровень заклинателя 20-ый), как заклинание.
Призвать Танар'ри (Su): Раз в день, Северик может автоматически вызывает 4d10 dretches, 1d4 хезру, 1 налфешни, 1 глабрезу, 1 марилита, или 1 балора.
Черты Танар'ри: Северик может телепатически связаться с любым существом в пределах 100 футов, которое умеет говорить. Он иммунен к электричеству и яду, и имеет сопротивление кислоте 20, сопротивление холоду 20, и сопротивление огню 20.
Навыки: Северик получает +8 расовых бонусов к проверкам на умениям Слушать и Внимательности.
Имущество: +1 безобразный ворпальный великий меч, +4 полный панцирь прикосновения призрака, кнут.

Марилиты Черные Стражи (12): Марилит Черный Страж 10; CR 27, большой аутсайдер (хаотичный, злой); HD 9d8+45 плюс 10d10+50; hp 190; Инициатива +2; Скорость 40; AC 35, касание 11, застигнутый врасплох 33; Атака +25 / + 20 / + 15 / + 10 рукопашной (ld8 + 7/19-20, +2 безобразный, иссушающий силу, длинный меч) и +25 рукопашной (ld8+4/19-20, 2 +2 безобразный, иссушающий силу длинный меч) и +25 рукопашных (ld8+4/X3, 3 +2 безобразных кровоточащих боевых топора) и +21 рукопашная (4d6+2, хлещет хвостом); Лицом/Досягаемость 5 футов, by 5 футов/10 футов; SA управление нежитью 7/день, сжатие 4d6+7, улучшенный захват, использование яда, поразить Добро 1/день, скрытая атака +3d6, подобные заклинанию способности; CQ. аура отчаяния, темное благословение, DR 20 / + 2, усовершенствованный многооружейный бой, черты аутсайдера, SR 25, призыв танар'ри, черты танар'ри; AL CE; Спасброски: Стойкость +22, Рефлексы+15, Воля +17; Сила 21, Ловкость 15, Телосложение 21, Интеллект 18, Мудрость 18, Харизма 18.
Навыки и Умения: Блеф +19, Концентрация +15, Дипломатия +8, Маскировка +14, Запугивание +6, Знание (религия) +6, Слух +24, Бесшумное движение +11, Наблюдение +14, Поиск +19, Чувство мотива +19, Колдовство +19, Внимательность +25, Раскалывание, Экспертиза, Множественная атака, Многорукость, Многооружейная борьба, Силовая атака, Быстрое Подобное заклинанию Способность, Ломание оружия.
Управление нежитью(Su): Марилиты черные стражи могут командовать или упрекать нежить как клерик 8-ого уровня.
Сжатие (Ex): С успешной проверкой захватывания, марилит может раздавить схваченного противника, нанося 4d6+7 пункта давящего (bludgeoning) урона. Сжатое существо должно преуспеть в спасброске Стойкости (DC 18 ) или потерять сознание настолько, сколько будет обмотано хвостом марилита и 2d4 раунда после этого.
Улучшенный Захват (Ex): Если марилит поражает Среднего или меньшего противника хлопком хвоста, он наносит нормальный урон и пытается начать захватывание как свободное действие, не провоцируя возможную атаку (бонус захвата +28 ). Если цель поражена хлопком хвоста, то марилит может сжать ее в течение того же раунда. Марилит может выбрать, провести обычный захват, или просто использовать хвост, чтобы удержать противника (штраф проверки  захвата -20, но марилит не считается в захвате). В любом случае,  при каждой успешной проверке  захвата, в течение следующих раундов автоматически наносится хлопок хвостом и причиняется урон от сжатия.
Использование Яда: Черный страж никогда не рискует случайно отравлять себя при нанесении яда на клинок.
Поразить Добро (Su): Марилит может попытаться ударять хорошее существо одной нормальной атакой рукопашной, добавляя +4 к броску атаки и +10 к повреждению, если атака успешна.
Подобные заклинанию Способности: По желанию – оживший труп, дарование проклятия, молот хаоса, облако убийца, понимание языков, тьма, осквернение, обнаружение Добра, обнаружение порядка, обнаружение магию, причинение серьезных ран, магический круг против Добра (только на сея), магическое оружие, проекция, превратить себя, пиротехника, увидеть невидимое, вдребезги (shatter), телекинез, телепорт без ошибок (сам плюс объект до 50 фунтов), безобразная аура, скверна. Уровень заклинателя 13-ый; спасбросок DC 14 + уровень заклинания.
Аура Отчаяния (Su): Каждый враг в пределах 10 футов от марилита черного стража получает штраф -2  на все спасброски морали.
Темное Благословение: Черный страж применяет его бонус Харизмы ко всем спасброскам. (Этот модификатор уже отмечен в статистике приведенной выше.)
Усовершенствованная многооружейная борьба (Ex): Эта способность уменьшает пенальти на неосновную руку при использовании 2-х или более главных и неосновной руки. В сочетании с навыками Многорукости и Многооружейной борьбы, эта способность фактически снимает все штрафы за использование одного и более дополнительного легкого оружия.
Черты Аутсайдера: Марилит черный страж обладает темновиденьем (радиус 60 футов). Он не может быть оживлен или воскрешен.
Вызовов Танар'ри (Sp): Раз в день марилит черный страж может пытаться вызывать 4d10 dretches, 1d4 хезру, или 1 налфешни с 50%-ым шансом на успех, или 1 глабрезу или другой марилит с 20%-ым шансом на успех,
Черты Танар'ри: Марилит черный страж может телепатически связаться с любым существом в пределах 100 футов, которое умеет говорить. Он иммуннем к электричеству и яду, и имеет сопротивление кислоте 20, сопротивление холоду 20, и сопротивление огню 20.
Навыки: Марилит черный страж получает расовый бонус +8 к проверкам на умения Слушать и Внимательность.
Готовые Заклинания (3/3/3/2; спасбросок DC 14 + уровень заклинания):
1-й Лечение легких ран, рок (2);
2-й Сила быка, лечение умеренных ран (2);
3-й Сила Пропасти, крылья демона, мазохизм;
4-й свобода движения, Мерзкое копье.
Имущество: +1 нагрудник, 3 +2 безобразных, иссушающих силы, длинных меча, 3 +2 безобразных кровоточащих боевых топора.

0

3

АСМОДЕЙ, ВЛАДЫКА ДЕВЯТИ КРУГОВ АДА (ASMODEUS, LORD OF THE NINTH)

Большой Аутсайдер (Злой, Законный)
Hit Dice: 35d8+350 (507 hp)
Инициатива: +10
Скорость: 40 футов, полет 120 футов, (совершенный)
AC: 49 (-1 размер, +6 Ловкость, +9 понимание, +25 естественный), касание 24, застигнутый врасплох 43
Атаки: Рубиновый Жезл Асмодея (+6 безобразная великая дубина) +55 / + 50 / + 45 / + 40 рукопашной
Урон: Рубиновый Жезл Асмодея (+6 безобразная великая дубина) ld8+28 плюс 4d8+20 причиняет критические раны.
Фронт/Досягаемость: 5 футов by 5 футов /10 футов.
Специальные атаки: Леденящий взгляд, требование подчиниться, устрашающий и ослабляющий взгляд, подобные заклинанию способности, заклинания
Специальные качества: черты баатезу, DR 20 / + 7, черты аутсайдера, регенерация 15, SR 45, вызов баатезу
Спасброски: Стойкость +29, Рефлексы +25, Воля  +31
Способности: Сила 40, Ловкость 25, Телосложение 30, Интеллект 30, Мудрость 34, Харизма 30
Навыки: Алхимия +45, Оценивание +26, Блеф +45, Концентрация +45, Дипломатия +53, Маскировка +45, Сбор информации +45, Скрыться +19, Инсинуация +47, Запугивание +49, Знание (тайны) +45, Знание (природа) +18, Знание (религия) +26, Знание (планы) +45, Слушание +47, Бесшумное движение +23, Наблюдение +45, Поиск +45, Чувство мотива +47, Колдовство +45, Определение +47
Умения: Боевые рефлексы, Создание Палочки, Темная Речь, Экспертиза, Улучшенная Инициатива, Максимизировать Подобную заклинанию Способность, Силовая атака, Проникновение Заклинания, Violate Spell-like Ability (Нарушенная Подобная заклинанию Способность?)
Климат/Ландшафт: Любая земля и подземелье
Организация: Уединенный
Рейтинг Столкновения: 32
Сокровища: Учетверенный стандарт
Мировоззрение: Законное зло
Продвижение: -

Асмодей Архиизверг, повелитель всех герцогов ада, командует всеми дьяволами и правит как единоличный хозяин Девяти Кругов Ада. Даже божества, которые называют Баатор своим домом, очень уважают Асмодея. Асмодей старейший дьявол в аду, хотя некоторые говорят, что он не был первым правителем этого Плана. По другим данным – он действительно изначальный господин и сильнейшее существо во всей Мульти-Вселенной находящейся на стороне зла.
Действия Асмодея зачастую непонятны сторонним наблюдателям, но это происходит из-за их близорукого и обыденного взгляда на вещи, манипуляции же Асмодея непредсказуемы и коварны. Они простираются на много лет вперед и охватывают все Планы, но когда это необходимо Асмодею, он может сосредоточить все свое внимание даже на одинокой непритязательной смертной душе. Во время Расплаты, Асмодей показал, что он вполне способен контролировать всех архидьяволов в аду и появятся с триумфом, когда дым рассеялся. Только он решает, кто будет управлять слоями ада. Один раз в год, он собирает  всех архидьяволов вместе, в своем доме на Нессусе, в крепости Мальшим. Никто не смеет игнорировать этот призыв, даже Левестус на краткое время освобождается из своего заключения, чтобы посетить этот сбор. Асмодей выглядит как гуманоид ростом чуть больше 13 футов, с блестящей темной кожей и темными волосами. Он прекрасен, как  может быть прекрасна гроза. В блеске его красных глаз видна вся сила ада, а голова его увенчана парой маленьких, темных-красных рогов. Он одевается в красно-черные одежды, каждый предмет которой стоит дороже суммы, которую целая страна тратит в год. И всегда при нем его неподражаемый Рубиновый Жезл, великолепно украшенный драгоценностями и обладающий обширными магическими возможностями.

Примечание переводчика: описание Рубинового Жезла Асмодея есть в Книге Мерзкой Тьмы, в главе Артефакты, но на всякий случай я приведу его здесь.

Рубиновый Жезл Асмодея: Этот скипетр блестит невообразимым неземным блеском. Некоторые утверждают, что лишь из-за одних драгоценных камней жезл стоит больше миллиона золотых монет. Однако, он также и великое оружие зла. Если используется в рукопашной, это +6 безобразная великая дубина, которая накладывает заклинание причинение критических ран (заклинатель 20-ого уровня) на любого, кого коснется (DC Воли 19 для половины урона). Любой, кто касается палочки против воли Асмодея, также чувствует эффект заклинания причинения критических ран. Оружия с бонусом очарования +6 - вне кругозора большинства создателей предметов, но и они также следуют всем правилам установленным для магического оружия.
Рубиновый Жезл также имеет множество сверхъестественных способностей, которые функционируют как заклинания, наложенные заклинателем 20-ого уровня. Следующие способности Жезла могут использоваться по желанию – Асмодеем, и один раз в день – кем-либо еще.
Линия Молнии: 150 футов длиной, 10 футов шириной, наносит 20d6 пунктов повреждения электричеством (Отражение DC 23 в половину).
Линия Кислоты: 300 футов длиной, 5 футов шириной, наносит 20d6 пункта кислотного урона (Отражение DC 23 в половину).
Конус Холода: 75 футов длиной, наносит 20d6 пунктов урона холодом (Отражение DC 23 для половины урона).
Аура Мощи: Любой, пытающийся атаковать владельца Жезла рукопашной атакой, должен преуспеть в спасброске Воли (DC 20) или вместо этого впадет в беспомощное состояние на 1 раунд.
Благодать Нессуса: Когда эта способность активирована, владелец Жезла будет немедленно окружен сферической стеной мощи, радиусом 5 футов, а область радиусом 50 футов вокруг сферы (но не внутри нее) становится анти-магическим полем. Этот эффект длится 3 раунда. В первом раунде, владелец будет автоматически очищен из любых нежелательных зачарований. Во втором раунде, владелец очищается из любых болезней, ядов, или физических болезней (включая потерянные части тела). В третьем раунде, владелец полностью восстановит хиты и чувствует себя так, как если бы он только что отдыхал целый день, восстанавливая заклинания и подобные заклинанию способности (но даже Асмодей может извлечь пользу от этого магического отдыха только раз в день).

Бой
Когда вынужден драться (в действительности это происходит крайне редко), Асмодей полагается на устрашающую мощь своего Рубинового Жезла. Но, скорее всего, он просто подчинит себе противников, либо они разбегутся в ужасе, пред его огромной силой. Если же эта тактика не сработает, он переместится, а противник будет иметь дело с его слугами.
Леденящий взгляд (Su): Эта атака взглядом (DC Воли 37 для отрицания) имеет диапазон 30 футов и действует как заклинание замедление (уровень заклинателя 20-ый) а также налагает штраф -5 на броски атаки и урона, спасброски, проверки способностей и навыков на 24 часа.
Устрашающий и ослабляющий взгляд (Su): Эта атака взглядом (DC Воли 37 для отрицания) дальностью 60 футов, действует как заклинание страх (уровень заклинателя 20-ый), а также наносит 1d4 пункта урона Силы существам, которые провалят спасбросок. За раунд Асмодей может использовать либо эту атаку,  либо леденящий взгляд (но не обе).
Требование подчиниться (Su): Один раз в раунд, как стандартное действие, Асмодей может заставить одно любое существо, которое может слышать и понимать его голос, провести спасбросок Воли (DC 37). Если существо терпит неудачу, оно подчиняется правителю ада на 10d10 дней, выполняя любой приказ Асмодея, как будто это предложение от которого оно не может отказаться. Как только существо успешно пройдет все 3 спасброска против этой способности, оно навсегда приобретет иммунитет  к эффекту.
Подобные заклинанию Способности: По желанию – восставший труп, богохульство, очаровать монстра, создать великую нежить, осквернение, обнаружение магии, дьявольское эго, распознание местоположения, подчинить монстра, извергское ускорение, обет/задание, великое рассеивание, адское пламя, штормом адского пламени, магический круг против добра, образ, массовое очарование, проекция образа, восстановление, воскрешение, внушение, телепорт без ошибки, истинное зрение (как клерик), безобразная аура, скверна, проклятое место, ледяная стена, огненная стена, wretched blight; 1/день – рой метеоров, слово силы (любое), символ (любой), истинное восстановление, желание. Уровень заклинателя 20-ый; спасбросок DC 20 + уровень заклинания,
Заклинания: Асмодей может читать заклинания как клерик 20-ого уровня и имеет доступ к Дьявольскому домену и домену Зла. Он получает одну дополнительную ячейку заклинания на каждой уровень заклинания с 1 по 9 для заклинаний домена, и он может использовать предоставленные силы его доменов, как если бы он был священником
Подготовленные Заклинания (6/9/9/9/9/8/7/7/7/6; спасбросок DC 22 + уровень заклинания):
0-й – лечение незначительных ран, руководство, без света, сопротивление (2), отрезать язык;
1-ый - лечение легких ран (2), найти живых, обнаружение хаоса, обнаружение добра, хвост дьявола *, страдание, приостановить болезнь, щит веры;
2-ой – взрыв костей, лечение умеренных ран (2), оскверняют *, малое восстановление (2), удаляют паралич, иссушение силы, иссушение конечности;
3-ий - лечение серьезных ран, полная тьма, дьявольское эго *, защита негативной энергией, защита от элементов (звук), снять проклятие, садизм, разговор с мертвыми, разрушение;
4-ый – лечение критических ран, планарный якорь, различить ложь, адское пламя *, сила ада, identify transgressor, восстановление, послание, остановка сердца;
5-ый – разрушить очарование, развеять хаос, развеять добро *, удар пламени (2), когти в сердце, знак правосудия,  отринуть мораль;
6-ой - оболочка антижизни, барьер клинков, эфирность, урон, исцеление, планарные узы *, тысяча игл;
7-ой - дарование великого проклятья, разрушение, диктум, большее наблюдение (2), шторм адского пламени *, заключение души;
8-ой - требование *, землетрясение, огненный шторм (2), массовое исцеление (2) Щит закона;
9-ый - despoil , иссушение энергии, врата*, имплозия, заточение души,  шторм мести.
*Заклинания домена. Домены: Дьявольский (+10 бонусов к проверкам на Блеф, Дипломатию, Запугивание, Чувство мотива, 1/день), Зло (+1 уровень заклинателя для злых заклинаний).
Черты Баатезу: Асмодей может телепатически связаться с любым существом в пределах 100 футов, которое может говорить на каком либо языке. Кроме того, он превосходно видит  в темноте любого типа, даже созданной заклятьем полная тьма. Асмодей иммуннен к огню и яду и имеет сопротивление кислоте 20 и сопротивление холоду 20.
Черты Аутсайдера: Асмодей не может быть поднят или возрожден.
Регенерация (Ex): Асмодей получит нормальный урон только от святого и благословленного оружия, зачарованного, по крайней мере, до +4.
Вызов Баатезу (Sp): По желанию, Асмодей может автоматически вызвать 1 изверга ямы или 2-х любых дьяволов иного типа.
Имущество: Асмодей владеет Рубиновым Жезлом Асмодея, который действует как +6 безобразная великая дубина, накладывающая заклинание причинение критических ран (уровень заклинателя 20-ый) на любого, кого коснется. Полное описание см. выше.

Цели Асмодея
Прежде всего, Асмодей заинтересован в сохранении своего статус-кво, чтобы оставаться единоличным властителем ада. Кроме того, он сосредоточил большую часть своего внимания на повсеместном распространении зла в Мульти-Вселенной. Он выступает против действий мощных селестиалов и добрых божеств. Он также ненавидит и выступает против демонических сил Бездны - их существование – вызов его мастерству зла.

Культ Асмодея
Если где-то вы услышите о слуге дьявола, то этот некто почти всегда окажется последователем Асмодея. У правителя ада намного больше культистов, чем у любого другого архидьявола – вероятно даже больше чем у них всех вместе взятых. Много гуманоидов и злых существ уважают Асмодея как образец могущества и притеснения. В служении ему, они надеются достигнуть великого и недостижимого иными путями могущества. Жрецы, покровителем которых является Асмодей -  властные, могущественные фигуры, обладающие великим личным магнетизмом и политическим влиянием. Символ Асмодея - когтистый кулак, схвативший 2 черепа или тонкий рубиновый жезл. Иногда – это просто перевернутая пентаграмма. Его храмы, скрытые под городами или находящиеся в иных тайных местах полны подобными символами. В них всегда хорошее убранство  и они хорошо охраняются, потому что Асмодей благоволит состоятельным прихожанам. Одобренное оружие Асмодея - булава. Его клерики обычно имеют доступ к доменам Дьяволизма, Зла, и Закона.
Культисты: Человеческий мужчина Джиллиард ДеРозан является наглядным примером того, к чему стремятся все клерики Асмодея: богатство, сила, и престиж. Он управляет большим культом, состоящим из знати и богатых торговцев, которые по ночам служат своему ужасному лорду, а днем претворяются порядочными членами общества.

0

4

ГРАЗ'ЗТ, ТЕМНЫЙ ПРИНЦ

Большой Аутсайдер (Хаотический, Злой)
Hit Dice: 36d8+324 (486 hp)
Инициатива: +14
Скорость: 40 футов.
AC: 43 (-1 размер, +10 Ловкость, +6 понимание, +13 естественный, +5 щит), касание 25, застигнутый врасплох 33
Атаки: +5 великий меч кислотного взрыва +48 / + 43 / + 38 / + 33 рукопашной
Урон: +5 великий меч кислотного взрыва 2d6+13/17-20 плюс 2d6 кислота плюс 1 мерзкий
Фронт/Досягаемость: 5 футов на 5 футов/10 футов.
Специальные атаки: Устрашение, подобные заклинанию способности
Специальные качества: DR 15 / + 6, быстрое лечение 5, мастер предметов, черты аутсайдера, видит невидимое, SR 38, вызывает танар'ри, черты танар’ри
Спасброски: Стойкость +29, Рефлексы +30, Воля +26
Способности: Сила 26, Ловкость 30, Телосложение 28, Интеллект 35, Мудрость 22, Харизма 39
Навыки: Баланс +49, Блеф +50, Карабканье +25, Концентрация +45, Дипломатия +58, Маскировка +50, Подделка +48, Сбор информации +50, Скрыться +41, Запугивание +54, Прыжок +11, Знание (тайны) +48, Знание (история) +30, Знание (религия) +30, Знание (планы) +48, Слушание +42, Бесшумное движение +45, Наблюдение +48, Поиск +48, Чувство мотива +42, Колдовство +30, Определение +42, Кувырок +45
Умения: Раскалывание, Темная Речь, Увертливость, Усиленная Подобная заклинанию Способность, Экспертиза, Улучшенный Критический (великий меч), Улучшенная Инициатива, Силовая атака, Мерзкий Боевой Удар (великий меч), Фокус оружия (великий меч)
Климат/Ландшафт: Любая земля и подземелье
Организация: Граз'зт плюс 6 ламий, суккубов, или марилитов
Рейтинг Столкновения: 24
Сокровище: Учетверенный стандарт
Мировоззрение: Хаотическое зло
Продвижение: -

Один из самых мощных демонов во всей Бездне, Граз'зт - повелитель трех слоев этого плана. Он высокий мрачно-красивый демон с сияющей черной кожей и зелеными, пылающими глазами. Граз’зт одевается в королевские наряды, но его немного заостренные уши и желтые клыки выдают в нем демона, которым он является. Но больше всего поражают его конечности – у него по 6 эбеновых пальцев, на руках и ногах.
Среди простого люда можно услышать истории о темнокожем изверге, который иногда посещает колдуний и ведьм, даруя им сексуальное покровительство и магические силы.
Граз'зт - правда той легенды. Очень сексуальный и эротичный, Темный Принц никогда не ходит куда-либо без свиты женщин монстров – обычно это ламии, суккубы, или марилиты. Он опасно очарователен и соблазнителен, и говорит с таким красноречием и великолепием, что можно подумать, будто он дьявол, а не демон.
Граз'зт долгое время находится в состоянии войны с Демогоргоном и Оркусом. Однажды он был близок к победе конфликте, но внезапно был призван на Материальный План Загигом, безумным архимагом. Там, он был заключен и порабощен, пока не сумел выиграть свободу за счет заключения на своем Плане, на какое-то время. Никто не знает, продолжает ли действовать заключение или нет, а сам он об этом конечно не скажет.
Символ Граз'зта - черная, шестипалая рука.

Бой
Граз'зт имеет обширный набор подобных заклинанию способностей, настолько обширный, что многие предполагают, что он волшебник или колдун. Он не смущается использовать свои подобные заклинанию способности, и свой эскорт из множества злых волшебников. Однако, вооруженный своим кислотным мечем он столь же смертелен и в рукопашной схватке, так что не избегает и ближнего боя. Он часто входит в бой со следующими активными способностями: языки, безобразная аура (+4 дополнительный бонус к AC и спасброскам), и чтение мыслей.
Устрашение (Su): С насмешкой и словом (свободное действие), Граз'зт по желанию может призвать эффект устрашения (Воля DC 42 для отрицания).
Подобные заклинанию Способности: По желанию – богохульство, очаровать монстра, проклятая тьма, разряд тьмы, полная тьма, требование, осквернение, обнаружение добра, обнаружение закона, чтение мыслей, распознание местоположения, разящее око, безумие, длинный захват Граз'зта, великое рассеивание, магическую снаряд, массовое очарование, отраженный образ, внушение, телекинез, телепорт без ошибки, языки (на себя только), проклятое место, безобразная аура, скверна, железная стена, подводное дыхание, wretched blight; 2/день – подчинение персоны, превратить другого, превращение предмета; 1/день - распылить, ловушка душ, смена формы, покров. Уровень заклинателя 20-ый; спасбросок DC 24 + уровень заклинания.
Быстрое Лечение (Ex): Граз'зт восстанавливает по 3 потерянных хита за раунд. Быстрое лечение не восстанавливает хиты потерянные от голода, жажды, или удушья, и эта способность не позволяет Граз'зту повторно отрастить или снова прикрепить потерянные части тела.
Мастер Предметов (Ex): Хотя Граз'зт и не является заклинателем, он может использовать любой магический предмет, даже позволяющий накладывать заклятья, вроде жезлов и свитков. В отличие от Демогоргона, он не может создавать предметы.
Черты Аутсайдера: У Граз’зта есть темновидение радиусом 60 футов. Он не может быть поднят или возрожден.
Видеть невидимое (Su): Невидимые существа и объекты всегда видимы к Граз'зту, как будто он постоянно находится под эффектом заклятья видеть невидимое.
Вызов Танар'ри (Sp): Один раз в день Граз'зт может автоматически вызвать ld2+l глабрезу или ld2 балора.
Черты Танар'ри: Граз'зт может телепатически связаться с любым существом в пределах 100 футов, которое умеет говорить на каком-либо языке. У него иммунитет к электричеству и яду, сопротивление кислоте 20, сопротивление холоду 20, и сопротивление огню 20.
Имущество: Граз'зт владеет великим мечем кислотных взрывов с волнистым лезвием +5 и большим стальным щитом опеки демонической силы +3.

Цели Граз'зта
Главной целью Граз’зта является захват всей Бездны. Его сводит с ума тот факт, что титул Князя Демонов носит Демогоргон, а не он и ничего он не желает больше, чем этого звания. Граз'зт управляет Аззагратом, царством, которое простирается на целых три слоя Бездны. На всех трех слоя расположен город Зелатар, а в центре города возвышается цитадель Граз’зта - Серебряный дворец, состоящий из 66 башен сделанных из слоновой кости. В нем Граз’зт плетет свои коварные интриги, как нанести поражение своим врагам и получить больше силы.
Граз'зт любит соблазнение и хитрость. Хотя он не боится войны, он предпочитает обманывать и очаровывать своих противников, чем  драться с ними. Он наслаждается осознанием того, что является самым умным и хитрым существом в Бездне.
Темный Принц уделяет много внимания (главным образом через шпионов) тому, что происходит в царстве смертных. Он любит торговать покровительством со смертными, оказывая помощь или давая информацию сейчас, в обмен на услуги, выполнение которых он потребует позже.

Культ Граз'зта
В отличии от представителей чудовищных рас, таких как ламии, где последователи Граз’зта широко распространены и обладают огромной силой, среди смертных, культ Темного Принца распространен не так широко. Большинство священников Граз’зта, также известные как Избранные – женщины, а клерик высшего ранга в храме, всегда женщина.
Граз’зт наслаждается кровавыми жертвоприношениями в свою честь, а на церемониях посвященных ему, сексуальные обряды играют важную роль. Его храмы – темные, изолированные места, где обычны сексуальные оргии. Некоторые части храмов часто окутаны магической тьмой. Там клерики во время жертвоприношений пробуждают тени, чтобы те охраняли храм.
Клерика Граз’зта имеют доступ к доменам Демонизма, Зла и Тьмы. Они носят черную одежду и предпочитают украшения из серебра. Многие при себе имеют клинки с волнистым лезвием.
Культисты: Анастасия управляет секретной сектой клериков и волшебников, которые грешат в подвале таверны, принадлежащей одному из магов. Горожане полагают, что  это место, где ведьмы собираются на шабаш, но кроме этого, им больше ничего неизвестно. Иша-Денартун, является главой большого храма расположенного в пустыне между огромных статуй Граз'зта. Там, более шестидесяти ламий служат Граз'зту, охраняют здание, а также участвуют в злых обрядах посвященных Темному Принцу. В храме, зовущимся Домом Тьмы, Иша-Денартун наблюдает за многочисленными жертвоприношениями, в которых жертвы умерщвляются в огромном чане с кислоты в области постоянной тьмы. Бесмал служит связной между шабашем ведьм Анастасии и Дома Тьмы. Иша-Денартун желает работать с гуманоидами, которые служат ее темному лорду, и она даже готова послать им немного магической помощи (в форме предметов, созданных в храме ламиями) в обмен на жертвы для жертвоприношений.

0

5

ПОВЕЛИТЕЛЬ БЭЙН
Боец 15/Черный страж 10/Клерик 10/Волшебник 10/Жулик 20
Средний аутсайдер (злой, законный)
Божественный ранг: 17
Hit Dice: 15d10+135 (боец) плюс 10d10+90 (черный страж) плюс 10d8+90 (клерик) плюс 10d4+90 (волшебник) плюс 20d6+180 (жулик) (1,075 hp)
Инициатива: +13 (+9 Ловкость, +4 Улучшенная Инициатива)
Скорость: 60 футов.
AC: 82 (+9 Ловкость, +17 божественный, +30 естественный, +16 отклонение)
Атаки *: +5 законная могучего раскола безобразная перчатка +83/+78/+73/+68 рукопашная; или заклинание, +73 рукопашное касание или +69 дальнее касание
* Всегда получает 20 на броски атаки и броски для проверки критического попадания.
Урон *: +5 законная могучего раскола безобразная перчатка ld3+37/19-20; или заклинанием.
* Всегда наносит максимальный урон (перчатка 40 пунктов).
Лицом/досягаемость: 5 фт до 5 фт/5 фт.
Специальные атаки: Командование или упрек нежити 23/день (эффективный уровень клерика 18-й), силы домена, выдающиеся божественные способности, поразить добро (1/день, +16 на атаку и +10 на урон для одной атаки оружием), атака крадучись +16d6 (96 пунктов), подобные заклинаниям способности.
Специальные качества: Аура отчаяния, калечащий удар, темное благословение, обнаружение добра, божественная аура (17 миль, DC 43), божественные иммунитеты, DR 52/+4, эмпатическая связь с извергским служителем, уклонение, фамильяр (вороны), извергский служитель (ворон), сопротивление огню 37, благочестивое царство (100 миль на Внешних Планах, 1,700 футов на Материальном Плане), оппортунист, смена плана по желанию, отдаленная связь 17 миль, доля заклинаний с извергским служителем, скользкий разум, спонтанное наложение божественных заклинаний, сопротивление заклинаниям 49, телепорт без ошибки по желанию, ловушки, странная увертливость (бонус Ловкости к AC, не может быть замкнут, +4 против ловушек), понимает, говорит и читает на всех языках и говорит со всеми существами в пределах 17 миль.
Спасброски *: Стойкость +79, Рефлексы +72, Воля +72.
* Всегда получает 20 на спасбросках
Способности: Сила 36, Ловкость 29, Телосложение 28, Интеллект 30, Мудрость 28, Харизма 42.
Навыки *: Алхимия +40, Оценка +36, Баланс + 37, Блеф +71, Подъем +52, Концентрация +74, Ремесло на (ковка оружия) +75, Расшифровка Записи +46, Дипломатия +43, Поломка Устройства +36, Маскировка +56, Искусство Побега +35, Подделка +36, Сбор Информации +68, Приручение Животного + 51, Излечение +42, Скрытность +45, Инсинуация +53, Запугивание +82, Чувство Направления +35, Прыжок +50, Знание (тайны) +50, Знание (религия) +50, Слушание +52, Бесшумное Движение +55, Открывание Замка +35, Очистка Карманов +36, Поездка (лошадь) +46, Наблюдение +50, Поиск +50, Чувство Мотива +49, Колдовство, +75, Обнаружение +32, Плавание +48, Кувырок +39, Использование Магического Устройства +39.
* Всегда получает 20 по проверкам.
Умения: Слепая Борьба, Раскол, Боевое Колдовство, Боевые Рефлексы, Создание Палочки, Отклонение Стрел, Увертливость, Усиление Заклинания, Увеличение Заклинания, Экспертиза, Дополнительное Изгнание, Великий Раскол, Великая Стойкость, Великое Проникновение Заклинания, Повышение Заклинания, Улучшенный Натиск Быка, Улучшенный Критический (перчатка), Улучшенное Разоружение, Улучшенная Инициатива, Улучшенная Подсечка, Улучшенный Невооруженный Удар, Железная Воля, Молниеносные Рефлексы, Мобильность, Силовая Атака, Ускоренное Заклинание, Написание Свитка, Тихое Заклинание, Проникновение Заклинания, Быстрая Атака, Неподвижное Заклинание, Ошеломляющий Кулак, Раскалывание, Фокус Оружия (перчатка), Специализация Оружия (перчатка), Вихревая Атака.
Божественные иммунитеты: Урон способности, иссушение способности, кислота, холод, смертельные эффекты, болезнь, дезинтеграция, электричество, иссушение энергии, воздействующие на разум эффекты, паралич, яд, сон, ошеломление, превращение, заключение, изгнание.
Выдающиеся божественные способности: Изменить Форму, Изменить Действительность (DC спасброска 53 для дублирования заклинаний и временных немагических объектов за последние 17 дней, временных магических изделий или существ за последние 17 часов), Изменить Размер, Уничтожающий Удар (DC Стойкости 37 + нанесенный урон или уничтожение до 17,000 кубических футов неживой материи), Аватар (до 20), Призыв Существ (до 17 дьяволов/день, каждый до 17 HD), Божественный Взрыв (19/день, до 17 миль, 33d12 пунктов урона), Божественное Вдохновение (страх, DC Мудрости 17, до 17 существ/день), Божественный Щит (12/день, останавливает 170 пунктов урона), Божественная Атака Крадучись, Божественный Фокус Оружия (перчатка), Божественная Специализация Оружия (перчатка), Дополнительный Домен (Разрушение), Дополнительный Домен (Закон), Ужасное Присутствие (Воля DC 43), Узнать Секреты (Воля DC 43), Наложить Проклятие (до 17 существ/день, Воля DC 43), Наложить Задание (до 17 существ/день), Массовый Божественный Взрыв (до 85 целей, никакие две из которых могут быть далее чем в 17 милях друг от друга, или конус до 1,700 футов длиной, или взрыв или распространение радиусом до 850 футов и высотой до 170 футов), Обладание Смертным (DC Воли 43, до 20 смертных сразу), Раскалывание и Разобщение (DC спасброска 35), Ранение Врага.
Силы домена: Заклинания зла накладываются с +1 к уровню заклинателя; 17/день удар (+4 на атаку и +10 на урон для одной атаки оружием), 17/день +2 светский бонус на атаки, спасброски и AC против выбранного противника в течение 1 минуты; заклинания закона накладываются с +1 к уровню заклинателя.
Подобные заклинаниям способности: Бэйн использует эти способности как заклинатель 27-го уровня, кроме злых и законных заклинаний, которые он использует как заклинатель 28-го уровня. DC спасброска - 43 + уровень заклинания. Антипатия, дарение проклятия, схватывающая рука Бигби, богохульство, спокойные эмоции, круг погибели, команда, инфекция, создание нежити, осквернение, диктум, различить ложь, дезинтеграция, рассеивание хаоса, рассеивание добра, доминирование над монстром, погибель, землетрясение, эмоция (только ненависть), восторг, страх, запрет, обет/миссия, великая команда, вред, удержание монстра, имплозия, причинить критические раны, причинить легкие раны, магический круг против хаоса, магический круг против добра, массовое зачарование, гнев порядка, защита от хаоса, защита от добра, праведная мощь, паника, разбивание, щит закона, вызов монстра IX (только как злое или законное заклинание), безобразная аура, безобразный упадок, вопль баньши.
Заклинания черного стража в день: 5/4/4/3; база DC = 19 + уровень заклинания или 21 + уровень заклинания для заклинаний зачарования (принуждение).
Заклинания клерика в день: 6/8/7/6/6/5; база DC = 19 + уровень заклинания или 21 + уровень заклинания для заклинаний зачарования (принуждение).
Заклинания волшебника в день: 4/7/7/5/5/4; база DC = 20 + уровень заклинания или 22 + уровень заклинания для заклинаний зачарования (принуждение).
Имущество: Бэйн носит Черную Руку Бэйна, +5 перчатку со специальными способностями законная, могучего раскола и безобразная; вес: 2 фнт
Уровень заклинателя: 25-й

0

6

Эррту

Мировоззрение: Chaotic Evil
Интеллект: 19
Armor Class: -8
Hit Dice: 13
THAC0: 7
Количество атак: 1 или 2
Специальные атаки: Террор, Жертвоприношение, Взрыв Агонии
Повреждения от атаки: от оружия или 2d6
Специальная защита: чтобы ударить нужно оружие +3 или лучше
Сопротивление магии: 70%
Количество XP за убийство: 46000

Бой:
Эррту может атаковать своими большими кулаками на 2d6 повреждения. Жертва, которую так ударили, должна выбросить спассбросок против заклинания с –6 пенальти или бежать в ужасе на 1d6 раунда боя. Как и все Бэйлоры Эррту может использовать в бою оружие, типа великого магического меча в форме молнии. Меч Эррту – Ворпальный, и он может определять добро в радиусе 30 футов. Любое другое существо, которое возьмёт этот меч, получает 10d6 очков повреждения и должно выдержать спассбросок против заклинания или немедленно умереть.
Многие Бэйлоры, включая Эррту, используют большую Плеть с множеством хвостом. Удар наносит 1d4 очков повреждения, но множество хвостов Плети запутывают цель. Это позволяет Эррту затащить запутанную жертву к постоянно горящему пламени, которое окутывает тело бэйлора. Это пламя наносит 4d6 жертвенного урона каждый раунд. Каждый персонаж, который выкидывает спассбросок на Проверку Силы (используется половина значения Силы) выпутывается из плети.
Вдобавок ко всему,  Эррту может использовать следующие магические силы по желанию, одну за раз и  раз в раунд (не может использовать две силы в один раунд):
detect invisibility, detect magic (обе всегда активны), dispel magic, fear, pyrotechnics, read magic, suggestion, symbol (any type), telekinesis, tongues.
Эррту так же может Призывать через Врата (gate) 1d8 мелких, 1d6 меньших, 1d4 больших или 1 истинного танар’ри. Призыв через Врата всегда будет удачен, но действовать будет только один раз за час.
Эррту имуннен ко всем не-магическим атакам, включая огнь, газ, яд и простое оружие. Если Эррту убит на своём родном плане в Абиссе, его тело взрывается в ослепляющую вспышку света, нанося 50 повреждений всем в радиусе 100 футов (спассбросок против заклинания для половины повреждения).

0