Мир Забытых Королевств

Объявление

Полезная информация
Долина Ледяного Ветра
Фаэрун
Калимшан
Другие земли

Наша администрация:

Послать гонца к Dzirtu Do'Urdenu

ВНИМАНИЕ! Данный проект в настоящее время не функционирует. С предложениями можно обращаться к администратору по icq: 384440432
[реклама вместо картинки]


   

   

   

    События в игре:


Орда орков вождя Огрима Синелицего неожиданно напала на Мирабар. Город пока держит оборону, но многие жители уже напуганы одним появлением этой огромной армии.


   

   

   

   

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мир Забытых Королевств » классы » Друид


Друид

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Друид (Druid)

Друиды творят божественные заклинания почти так же, как священники, с той лишь разницей, что черпают для них силы не у богов, а у самой природы. Их заклинания ориентированы на тесное взаимодействие с животными и природой. В дополнение к заклинаниям друиды имеют обширный арсенал магических способностей - в частности, с ростом уровня в своем классе они получают возможность принимать облик различных животных.

Характеристики класса:
Ограничение мировоззрения: любое нейтральное - друиды, олицетворяющие созерцательную беспристрастность природы, должны также быть спокойными и непредвзятыми.
Хит пойнтов за уровень: d8.
Базовый модификатор атаки: средний (Друид получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом новом уровне, кроме уровней 1, 5, 9, 13, 17, 21, 25, 29).
Высокие спасброски: по стойкости и воле.
Владение оружием: друиды обладают навыками обращения со следующим оружием: дубина, кинжал, дротик, посох, сабля, боевой серп, праща, копье. Также они владеют всеми формами природных атак (когти, зубы и т.п.), если меняют облик, используя навык Дикая форма.
Ношение брони: легкие и средние доспехи, а также щиты (за исключением ростовых щитов).
Очки умений: 4 + модификатор Интеллекта (x4 при создании персонажа).
Умения класса: концентрация, алхимия, дипломатия, лечение, слух, знание, парирование, определение заклинаний, наблюдательность и выживание.
Заклинания: Друид может творить божественные заклинания, которые выбираются из списка Заклинаний Друида. Друид должен подготавливать и запоминать заклинания заблаговременно.
Чтобы подготовить и сотворить заклинание, Друид должен иметь Мудрость не меньше 10 + уровень заклинания (мудрость 10 для заклинаний 0-го уровня, 11 для заклинаний 1-го уровня и т.д., максимально доступный для Друидов уровень заклинаний - 9-ый).
Класс сложности, при выполнении противником спасброска против заклинания Друида, равен (10 + модификатор Мудрости Друида + уровень заклинания).
Персонаж получает +1 к Уровню колдующего для заклинаний Друида за каждый уровень в этом классе.
Поскольку Заклинания Друида являются божественными, к ним не применим шанс провала тайного заклинания из-за ношения доспехов и щита.
Начиная с 21-го уровня в своем классе, Друид больше не может изучать новые заклинания из списка своего класса, кроме того, количество заклинаний, которые он может применять за день, не увеличивается. Если персонаж имеет уровни в престиж-классах, практикующих божественную магию и прогрессирующих в классе Друида, то учитываются и уровни этого престиж-класса. Например, Друид 11/Повелитель бурь 10 с навыком Колдовство Повелителя бурь (Друид) не получит новых заклинания Друида и количество заклинаний, которые он может применять за день, не увеличится, хотя уровень колдующего возрастет.
Класс сложности заклинаний Эпического Друида Друид, достигший уровня колдующего 23, получает бонус +1 к Классу сложности заклинаний из списка своего класса при выполнении противником спасбросков от этих заклинаний. В дальнейшем, Класс сложности заклинаний увеличивается на +1 за каждые 3 уровня колдующего. При расчете уровня колдующего учитываются уровни в престиж-классах, практикующих божественную магию и прогрессирующих в классе Друида, а также навык Практикующий заклинатель (Друид).
Эпические заклинания: Эпический персонаж (достигший 21-го уровня), способный творить заклинания 9-го уровня или темные инвокации и имеющий определенный ранг умения "Определение заклинаний", получает доступ к эпическим заклинаниям (их можно взять, как эпические навыки). Эпические заклинания, доступные Друиду, указаны в описании умения "Определение заклинаний".
Спонтанное колдовство: Друиды могут преобразовывать энергию приготовленных ими заклинаний в заклинания призыва, даже если они не были подготовлены заблаговременно. Друид может "потерять" любое уже подготовленное им заклинание, чтобы сотворить любое заклинание типа Призвать существо того же уровня или ниже.
Дополнительные навыки Эпического Друида: - На 24-м и 28-м уровнях в своем классе Друид получает по одному дополнительному навыку. Он может выбрать любой общедоступный или эпический навык, если удовлетворяет требованиям, необходимым для его получения.

РАЗВИТИЕ:

Уровень 1:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 3/1/-/-/-/-/-/-/-/-
- Владение оружием (Друид) - Этот навык позволяет персонажу использовать дубину, кинжал, саблю, боевой серп, копье, посох, дротик и пращу.
- Ношение доспехов (легкие) - Этот навык дает возможность носить легкие доспехи.
- Ношение доспехов (средние) - Этот навык дает возможность носить средние доспехи.
- Владение щитом - Персонаж, обладающий этим навыком, прошел тренировку, необходимую для использования щитов (кроме ростового).
- Природное чутье - Друид получает бонус +2 к Выживанию в любой местности и бонус +2 к Поиску и Наблюдательности в дикой местности.
- Верный спутник - Персонаж может призвать (и отозвать) верного животного-спутника. Отозванный спутник может быть вызван снова через небольшой промежуток времени. Если спутник был убит, его нельзя вызвать опять, пока персонаж не отдохнет. Друид 1-го уровня имеет животного-спутника 1-го уровня. В дальнейшем уровень животного-спутника увеличивается до 3-го на 3-ем уровне его хозяина в классе Друида, и далее на 2 за каждые 3 уровня в классе Друида.
- Спонтанная конверсия - Друиды могут использовать энергию приготовленных ими заклинаний для спонтанного сотворения заклинаний того же уровня. Друиды могут спонтанно творить заклинания призыва.
Нажмите клавишу "F", чтобы открыть панель быстрого сотворения заклинаний, и нажмите кнопку "Спонтанная конверсия" в правом верхнем углу меню. Выберите, какое заклинание вы хотите сконвертировать в заклинание призыва.

Уровень 2:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 4/2/-/-/-/-/-/-/-/-
- Лесные тропы - Персонаж способен передвигаться по дикой местности с увеличенной скоростью. В любой природной местности на открытом воздухе скорость персонажа увеличивается на 10%.

Уровень 3:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 4/2/1/-/-/-/-/-/-/-
- Не оставлять следов - Этот навык дает бонус компетентности +4 к проверкам незаметности и тихого передвижения в дикой местности.

Уровень 4:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 5/3/2/-/-/-/-/-/-/-
- Сопротивляемость природным инстинктам - Этот навык дает интуитивный бонус +2 ко всем спасброскам против заклинаний и эффектов страха.

Уровень 5:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 5/3/2/1/-/-/-/-/-/-
- Дикая форма (обычное животное, 1 раз день) - Персонаж, обладающий этим навыком, может по своему желанию превращаться в животное. На пятом уровне эту способность можно использовать один раз в день. Продолжительность действия трансформации - 1 час на уровень в классе. Друид может принимать облик медведя, волка, вепря и барсука. При использовании этой способности персонаж должен выбрать животное, в которое он будет превращаться.

Уровень 6:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 5/3/3/2/-/-/-/-/-/-
- Дикая форма (обычное животное, 2 раза день)

Уровень 7:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/4/3/2/1/-/-/-/-/-
- Дикая форма (обычное животное, 3 раза день)

Уровень 8:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/4/3/3/2/-/-/-/-/-

Уровень 9:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/4/4/3/2/1/-/-/-/-
- Иммунитет к яду - Начиная с 9-го уровня, Друид получает иммунитет ко всем ядам.

Уровень 10:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/4/4/3/3/2/-/-/-/-
- Дикая форма (обычное животное, 4 раза день)

Уровень 11:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/4/4/3/2/1/-/-/-

Уровень 12:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/4/4/3/3/2/-/-/-
- Дикая форма (лютый зверь, 4 раза день) - Персонаж, обладающий этой способностью, может по своему желанию превращаться в животное. Эта способность может использоваться четыре раза в день. Продолжительность действия трансформации - 1 час на уровень в классе. Друид может принимать облик лютого медведя, волка, вепря и барсука. После выбора этой способности персонаж должен выбрать животное, в которое он будет превращаться.
- Растительная дикая форма - Начиная с 12-го уровня, Друид приобретает способность превращаться в растительное существо: ходячую кучу (shambling mound) или энта (treant). Использование этой способности считается применением навыка Дикая форма.

Уровень 13:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/4/4/3/2/1/-/-

Уровень 14:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/4/4/3/3/2/-/-
- Дикая форма (лютый зверь, 5 раз день).

Уровень 15:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/5/4/4/3/2/1/-

Уровень 16:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/5/4/4/3/3/2/-
- Элементальная форма (огромный элементаль, 1 раз день) - Персонаж, облдающий этой способностью, может принимать форму огромного элементаля один раз в день. Продолжительность действия трансформации - 1 час на уровень в классе. При использовании этой способности персонаж должен выбрать одного из четырех видов элементалей (земли, воздуха, огня или воды), в которого он будет превращаться.

Уровень 17:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/5/5/4/4/3/2/1

Уровень 18:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/5/5/4/4/3/3/2
- Элементальная форма (огромный элементаль, 2 раза день)
- Дикая форма (лютый зверь, 6 раз день)

Уровень 19:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/5/5/5/4/4/3/3

Уровень 20:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/5/5/5/4/4/4/4
- Элементальная форма (огромный элементаль, 1 раз день) - Персонаж, обладающий этим навыком, может принимать форму огромного элементаля один раз в день. Продолжительность действия трансформации - 1 час на уровень в классе. При использовании этой способности персонаж должен выбрать одного из четырех видов элементалей (земли, воздуха, огня или воды), в которого он будет превращаться.

Уровень 21:
-

Уровень 22:
- Дикая форма (лютый зверь, 7 раз день)

Уровень 23:
-

Уровень 24:
- 1-й дополнительный навык Эпического Друида - Друид получает дополнительный навык. Он может выбрать любой общедоступный или эпический навык, если удовлетворяет требованиям, необходимым для его получения.

Уровень 25:
-

Уровень 26:
- Дикая форма (лютый зверь, 8 раз день)

Уровень 27:
-

Уровень 28:
- 2-й дополнительный навык Эпического Друида

Уровень 29:
-

Уровень 30:
- Дикая форма (лютый зверь, 9 раз день)

УРОВЕНЬ ПЕРСОНАЖА, УРОВЕНЬ В КЛАССЕ И ЭПИЧЕСКИЕ УРОВНИ:

Уровень персонажа, считается равным сумме уровней, которых он достиг во всех классах. Например, персонаж, достигший 10-го уровня в классе Воина и 11-го уровня в классе Варвара, считается персонажем 21-го уровня. От уровня персонажа зависит, когда вы будете получать общедоступные и эпические навыки, и когда будут увеличиваться ваши основные характеристики. От уровня персонажа зависит также степень развития многих расовых способностей. Степень развития классовых способностей персонажа как правило зависит от его уровня в конкретном классе. Персонажи, достигшие 21-го уровня считаются эпическими, независимо от уровня их развития в конкретных классах. Максимально возможный уровень персонажа в оригинальной компании Neverwinter Nights 2 - 20-й. Максимально возможный уровень персонажа в Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer - 30-й.

ОБЩЕДОСТУПНЫЕ И ЭПИЧЕСКИЕ НАВЫКИ ПЕРСОНАЖА:

Каждые 3 уровня до того, как стать эпическим персонажем (на 3, 6, 9, 12, 15, 18 уровнях), герой получает новый навык, выбираемый из списка общедоступных навыков. Общедоступные навыки подразделяются на несколько областей: общие навыки, навыки владения, навыки сотворения заклинаний, навыки метамагии, навыки создания предметов, божественные навыки, навыки умений и спасбросков. Персонаж должен удовлетворять всем необходимым требованиям, чтобы получить определенный навык (хотя у некоторых навыков нет требований). Некоторые общедоступные навыки в силу их требований могут получить только персонажи определенных классов.
На 1-м уровне (при создании персонажа) дается 1 общедоступный навык, который можно выбрать из указанных выше областей или из области особенностей происхождения (при этом их следует отличать от личностных навыков, один из которых можно взять бесплатно при создании персонажа (а можно и не брать)).
Эпический персонаж (достигший 21-го уровня) получает доступ к эпическим навыкам. Каждые 2 эпических уровня (на 21, 23, 25, 27 и 29 уровнях) он получает по одному новому навыку, которые может выбрать из списка общедоступных или эпических навыков.
Некоторые общедоступные и эпические навыки можно приобрести, лишь обладая другими навыками или имея определенное значение одной или нескольких основных характеристик. Смотрите описание основных характеристик (при создании персонажа или повышении уровня) и доступных вам навыков, чтобы узнать, к каким новым навыкам они открывают доступ.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК:

Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28 уровнях) персонаж может увеличить на 1 любую из шести основных характеристик (силу, ловкость, телосложение, мудрость, интеллект или харизму).

ОСОБЕННОСТИ, ЗАВИСЯЩИЕ ОТ КЛАССА

1. В Neverwinter Nights 2 персонаж может взять максимум 4 класса. Потолок развития для базовых классов такой же, как и у персонажа (20-й уровень в оригинальной компании и 30-й в Mask of the Betrayer). Максимально возможный уровень для престиж-классов - 10-й (или 5-й для Агента арфистов, Гвардейца Девятки Невервинтера, Теневого вора Амна и Скрытого клинка).

2. Персонаж может получать штраф к опыту за мультиклассовое развитие (т.е. есть за то, что герой имеет несколько Классов). Престиж-классы не учитываются при определении штрафа к опыту за мультиклассовое развитие. В общем случае, если персонаж имеет 2 Класса, уровень которых отличается более, чем на 1 (например, Воин 3 уровня/Плут 1 уровня), то он получает штраф 20% к опыту (штраф обычно дается только за опыт, получаемый в сражениях, к опыту за выполнение квестов штраф не применяется). Если Классов, уровень которых отличается более, чем на 1, не два а больше, то штраф за каждый такой класс увеличивается на 20% (например, Священник 5 уровня/Воин 3 уровня/Плут 1 уровня получает штраф 40% к опыту, а Священник 5 уровня/Воин 4 уровня/Плут 1 получает штраф 20% т.к. уровень в Классах Священник и Воин отличаются только на 1, а Священник 5 уровня/Воин 4 уровня/Плут 3 уровня не получает штрафа). Для персонажей всех рас существуют так называемые Предпочтительные Классы, которые не учитываются при определении штрафа за мультиклассовое развитие (например, у Лунных эльфов этот Класс - Волшебник, а у Людей и Полуэльфов - Предпочтительным считается любой класс, который в настоящий момент имеет самый высокий уровень). Таким образом, например Лунный эльф волшебник 5 уровня/плут 1 уровня не получает штраф к опыту.

3. Если персонаж имеет несколько классов, то его итоговая базовая атака и базовые бонусы к спасброскам вычисляются путем складывания соответствующих базовых показателей для имеющихся классов (с учетом текущего уровня в этих классах).

4. Количество атак, которые персонаж обычно может провести за раунд боя, зависит от значения его Базового модификатора атаки. Дополнительная атака за раунд дается персонажу, когда значение его Базового модификатора атаки достигает 6, 11, 16, 21 и 26 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей). Таким образом, персонаж может иметь не более шести атак за раунд. Некоторые заклинания и способности также дают возможность проводить дополнительные атаки (с каким модификатором выполняются эти атаки, зависит от конкретного навыка или заклинания).

5. Друид получает следующие базовые бонусы к спасброскам:
Уровень 1: Стойкость 2, Реакция 0, Воля 2
Уровень 2: Стойкость 3, Реакция 0, Воля 3
Уровень 3: Стойкость 3, Реакция 1, Воля 3
Уровень 4: Стойкость 4, Реакция 1, Воля 4
Уровень 5: Стойкость 4, Реакция 1, Воля 4
Уровень 6: Стойкость 5, Реакция 2, Воля 5
Уровень 7: Стойкость 5, Реакция 2, Воля 5
Уровень 8: Стойкость 6, Реакция 2, Воля 6
Уровень 9: Стойкость 6, Реакция 3, Воля 6
Уровень 10: Стойкость 7, Реакция 3, Воля 7
Уровень 11: Стойкость 7, Реакция 3, Воля 7
Уровень 12: Стойкость 8, Реакция 4, Воля 8
Уровень 13: Стойкость 8, Реакция 4, Воля 8
Уровень 14: Стойкость 9, Реакция 4, Воля 9
Уровень 15: Стойкость 9, Реакция 5, Воля 9
Уровень 16: Стойкость 10, Реакция 5, Воля 10
Уровень 17: Стойкость 10, Реакция 5, Воля 10
Уровень 18: Стойкость 11, Реакция 6, Воля 11
Уровень 19: Стойкость 11, Реакция 6, Воля 11
Уровень 20: Стойкость 12, Реакция 6, Воля 12
Уровень 21: Стойкость 12, Реакция 7, Воля 12
Уровень 22: Стойкость 13, Реакция 7, Воля 13
Уровень 23: Стойкость 13, Реакция 7, Воля 13
Уровень 24: Стойкость 14, Реакция 8, Воля 14
Уровень 25: Стойкость 14, Реакция 8, Воля 14
Уровень 26: Стойкость 15, Реакция 8, Воля 15
Уровень 27: Стойкость 15, Реакция 9, Воля 15
Уровень 28: Стойкость 16, Реакция 9, Воля 16
Уровень 29: Стойкость 16, Реакция 9, Воля 16
Уровень 30: Стойкость 17, Реакция 10, Воля 17

6. При определенных значениях Мудрости Друид может применять дополнительное число заклинаний за день:
Мудрость Доп. закл. за день
12-13 0/1/0/0/0/0/0/0/0/0
14-15 0/1/1/0/0/0/0/0/0/0
16-17 0/1/1/1/0/0/0/0/0/0
18-19 0/1/1/1/1/0/0/0/0/0
20-21 0/2/1/1/1/1/0/0/0/0
22-23 0/2/2/1/1/1/1/0/0/0
24-25 0/2/2/2/1/1/1/1/0/0
26-27 0/2/2/2/2/1/1/1/1/0
28-29 0/3/2/2/2/2/1/1/1/1
30-31 0/3/3/2/2/2/2/1/1/1
32-33 0/3/3/3/2/2/2/2/1/1
34-35 0/3/3/3/3/2/2/2/2/1
36-37 0/4/3/3/3/3/2/2/2/2
38-39 0/4/4/3/3/3/3/2/2/2
40-41 0/4/4/4/3/3/3/3/2/2

СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ:

1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights 2, имитируют броски игральных костей (dice). В игре обычно используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).

2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс защиты (Armor class, (AC)), наоборот, определяет вероятность того, что противник не сможет попасть в персонажа.
Для определения факта попадания или промаха выполняется Бросок Атаки (attack roll) - это бросок 20-гранной игральной кости, к которому добавляются различные модификаторы (Базовый модификатор Атаки, модификатор Силы персонажа (в ближнем бою), модификатор Ловкости персонажа (при стрельбе), модификатор от зачарованного оружия и т.д.). Атака считается успешной, если бросок Атаки атакующего равен или превышает Класс Защиты цели.
Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом защиты в этих двух случаях не проводится).

3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базового модификатора Атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, очков основных параметров, навыков и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовый модификатор Атаки - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса персонажа.

4. Базовый Класс защиты зависит только от расы персонажа, для персонажей всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights 2, он равен 10. Модификаторы Класса защиты бывают следующих типов:
- Ловкости (зависит от Ловкости Персонажа, может быть ограничен доспехами);
- Размера (зависит от размера персонажа, персонажам больших размеров труднее попасть по персонажам меньших размеров, модификатор равен 1 за каждую категорию разницы);
- Доспехов (зависит от типа доспехов, а также иногда от артефактов и наложенных заклинаний);
- Щита (зависит от типа щита, а также иногда от артефактов и наложенных заклинаний);
- Отклонения (отражает вероятность магического отклонения удара, зависит от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний);
- Природный (отражает естественную прочность кожи, шкуры, чешуи и т.п., может зависить от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний);
- Увертливости (отражает способность уклоняться от ударов, зависит от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний).
Итоговый Класс защиты равен сумме Базового Класса защиты и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Увертливости к Классу защиты от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу защиты одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох (Flat-Footed), то бонусы Ловкости и Увертливости к Классу защиты теряются.

5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивляемость магии, либо Спасшись от заклинания.
Сопротивляемость магии (spell resistance) - это эквивалент брони против заклинаний, естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или артефактов) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивляемость магии выражается числовым значением. Для преодоления Сопротивляемости магии необходимо выполнить проверку уровня колдующего (1d20 + уровень колдующего). Если результат проверки оказался меньше значения Сопротивляемости магии жертвы, то заклинание не будет иметь на нее никакого эффекта.

Однако даже если Сопротивляемость магии преодолена (или отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать действия эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет Спасения). Для определения, спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется спасбросок по Воле (Will), Стойкости (Fortitude) или Реакции (Reflex) (какой именно спасбросок - зависит от заклинания). Спасбросок (saving throw) - это бросок 20-гранной игральной кости, к которому добавляются различные модификаторы (Базовый модификатор спасброска, модификатор Мудрости персонажа (для спасброска по Воле), модификатор Телосложения персонажа (для спасброска по Стойкости), модификатор Ловкости персонажа (для спасброска по Реакции), модификаторы от различных навыков, артефактов, наложенных заклинаний и т.д.). Спасение от заклинания считается успешным, если Спасбросок равен или превышает Класс сложности (Difficulty Class (DC)) заклинания.
Следует отметить, что если при броске кости выпадает 1, то Спасение от заклинания считается неудачным (сравнение с Классом сложности заклинания в этом случае не проводится).
Класс сложности заклинания обычно равен 10 + уровень заклинания + модификатор основной характеристики мага, накладывающего заклинание (например, модификатор Интеллекта для Волшебника). К Классу сложности заклинания могут также прибавляться модификаторы от различных навыков и артефактов.
Базовые модификаторы спасброска зависят только от Уровня и Класса героя.

0

2

Здесь в описании класса совершенно забыта одна способность друида. Ее нет в НвН за ненадобностью, но она есть в ДнД.
Тысяча Лиц: На 13-м уровне друид получает сверхъестественную способность менять по желанию свою внешность, все равно как используя заклинание самоизменение [alter self], но только будучи в своей обычной форме.

0 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ДРУИДА (МОЛИТВЫ)
Вспышка: Изумляет одно существо (-1 к атаке).
Добродетель: Субъект получает 1 временный хит.
Лечить Мелкие Раны: Излечивает 1 пункт повреждения.
Направление: Указывает на север.
Обнаружить Магию: Обнаруживает заклинания и магические предметы в пределах 60 футов.
Обнаружить Яд: Обнаруживает яд в одном существе или в объекте.
Очистить Пищу и Питье: Очищает 1 куб. ф./уровень пищи или воды.
Починка: Незначительный ремонт объекта.
Руководство: +1 к одной атаке, спасброску или проверке умения.
Свет: Объект светится подобно факелу.
Создать Воду: Создает 2 галлона/уровень чистой воды.
Сопротивляемость: Субъект получает +1 к спасброскам.
Читать Магию: Позволяет читать свитки и книги заклинаний

1 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ДРУИДА
Волшебный Камень: Три камня получают +1 к атаке, наносят урон 1d6+1.
Волшебный Клык: Одно естественное оружие субъекта получает бонус +1 к атаке и урону.
Говорить с Животными: Вы можете общаться с животными.
Густой Туман: Туман окружает вас.
Добряника: 2d4 ягод, каждая лечит 1 хит  (максимум 8 хитов/24 часа).
Дубинка: Дубина или посох  становится +1 оружием (урон 1d10) в течение 1 мин/уровень.
Лечение Легких Ран: Излечивает 1d8 хитов +1/уровень (максимум +5).
Невидимость для Животных: Животные не чувствуют 1 субъекта/уровень.
Обнаружить Животных или Растения: Обнаруживает одну разновидность животных или растений.
Обнаружить Ловушки и Ямы: Показывает естественные или примитивные ловушки.
Огонь Фей: Выделяет субъекты светом, отменяет заклинание марево, маскировку и подобные эффекты.
Опутывание: Растения опутывают каждого в радиусе 40 ф.
Очаровать Животное: Делает одно животное вашим другом.
Призвать Природного Союзника I: Вызывает существо, дерущееся за вас.
Пройти без Следа: Один субъект/уровень не оставляет никаких следов.
Прыжок: Субъект получает бонус к умению Прыжки.
Сотворить Пламя: 1d6 +1/уровень повреждения касанием или метанием.
Успокоить Животных: Успокаивает (2d4 + уровень) КХ животных.
Устойчивость к Стихиям: Комфортное пребывание в жаркой или холодной окружающей среде.
Широкий Шаг: Ваша скорость увеличивается на 10 ф.

2 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ДРУИДА
Бычья Сила: Субъект получает +4 Сл на 1 мин/уровень.
Восстановление, малое: Снимает магический урон с характеристик или восстанавливает 1d4 единиц поврежденных характеристик.
Дубовая Кожа: Дает бонус к естественной защите +2 (или выше)
Животное-Посыльный: Посылает миниатюрное животное в определенное место.
Животный Транс: Очаровывает 2d6 КХ животных.
Замедление Яда: Останавливает урон от яда на 1 час/уровень.
Искривление Древесины: Сгибает древесину (ось, ручка, дверь, доска).
Кошачья Грация: Субъект получает +4 Лов на 1 мин/уровень.
Ледяной Металл: Холодный металл повреждает тех, кто его касается.
Медвежья Выносливость: Субъект получает +4 Тл на 1 мин/уровень.
Мудрость Совы: Субъект получает +4 Мд на 1 мин/уровень.
Облако Тумана: Туман затрудняет обзор.
Огненная Ловушка М: Открытый объект наносит урон 1d4 +1/уровень.
Паук: Дает способность карабкаться по стенам и потолкам.
Пламенный Клинок: Атака касанием наносит урон 1d8 +1/два уровня.
Порыв Ветра: Сдувает или опрокидывает маленьких существ.
Призвать Природного Союзника II: Вызывает существо, сражающееся за вас.
Призвать Рой: Вызывает рой летучих мышей, крыс или пауков.
Пылающая Сфера: Создает катающийся шар огня, наносящий 2d6 повреждения, длится 1 раунд/уровень.
Размягчить Землю и Камень: Превращает камень в глину или землю в песок или грязь.
Раскаленный Металл: Горячий металл повреждает тех, кто касается его.
Сопротивляемость Энергии: Игнорирует 10 (или более) единиц урона/атака от одного вида энергии.
Форма Дерева: Вы выглядите в точности как дерево в течение 1 часа/уровень.
Форма Древесины: Перестраивает деревянные объекты по вашему желанию.
Удержать Животное: Парализует одно животное на 1 раунд/уровень.
Уменьшить Животное: Уменьшить одно желающее животное.

3 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ДРУИДА
Волшебный Клык, большое: Одно естественное оружие субъекта получает бонус +1 к атаке и урону/три уровня (максимум +5).
Вызвать Молнию: Направляет молнии (3d6/молния) с неба.
Говорить с Растениями: Вы можете говорить с обычными растениями и растениеподобными существами.
Дневной Свет: 60 ф радиус яркого света.
Дышать под Водой: Субъекты могут дышать под водой.
Зараза: Инфицирует субъект выбранной болезнью.
Защита от Энергии: Поглощает 12 единиц урона/уровень от одного вида энергии.
Исцелить Болезнь: Вылечивает все болезни, которыми заражен субъект.
Лечение Средних Ран: Лечит 2d8 +1/уровень повреждений (максимум +10).
Мокрый Снег: Препятствует обзору и движению.
Нейтрализовать Яд: Субъект имеет иммунитет к яду, выводит яд из или на субъекте.
Подчинить Животное: Подчиненное животное повинуется бесшумным мысленным командам.
Призвать Природного Союзника III: Вызывает существо, сражающееся за вас.
Рост Растений: Заставляет растения расти, улучшает урожай.
Рост Шипов: Существа в области получают 1d4 урона и могут быть замедлены.
Силок: Создает магическую ловушку.
Слиться с Камнем: Вы и ваше снаряжение сливаетесь с камнем.
Стена Ветра: Отклоняет стрелы, меньших существ и газы.
Тушение: Гасит неволшебные огни или один волшебный предмет.
Уменьшение Растения: Уменьшает размер или останавливает рост обычных растений.
Форма Камня: Придает камню любую форму.
Яд: Прикосновение наносит 1d10 повреждений Телосложению, повтор через 1 мин.

4 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ДРУИДА
Вредительство: Увядает одно растение или наносит 1d6/уровень урона растениеподобному существу.
Гигантские Паразиты: Превращение многоножек, пауков и скорпионов в гигантских паразитов.
Защита от Паразитов: Насекомые и пауки сдерживаются на расстоянии 10 ф.
Ледяной Шторм: Наносит урон 5d6 в цилиндре 40 ф.
Лечение Серьезных Ран: Вылечивает урон 3d8 +1/уровень (максимум +15).
Магическое Наблюдение Ф: Шпионит за субъектом на расстоянии.
Острые Камни: Существа в области получают урон 1d8 и могут быть замедлены.
Призвать Природного Союзника IV: Вызывает существо, сражающееся за вас.
Противорастительная Оболочка: Сдерживает ожившие растения.
Рассеять Магию: Отменяет эффекты магических заклинаний.
Реинкарнация: Возвращает мертвого субъекта в случайное тело.
Ржавчина: Ваше прикосновение разъедает железо и сплавы.
Свобода Передвижения: Субъект движется как обычно, несмотря на препятствия.
Удар Пламени: Бьет противников божественным огнем (1d6/уровень).
Управлять Водой: Повышение или понижение водного тела.
Управлять Растениями: Позволяет управлять действиями одного или более растений и растениеподобных существ.
Хождение по Воздуху: Субъект ступает по воздуху как по земле (поднимается под углом 45).

ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИДА 5-Й УРОВЕНЬ
Вызвать Грозу: Как вызвать молнию, только урон 5d6/молния.
Зловещее Превращение: Преобразует субъект в безобидное животное.
Защита от Смерти: Дает иммунитет ко всем смертельным заклинаниям и эффектам отрицательной энергии.
Искупление: Снимает с субъекта бремя грехов.
Камнекожа М: Игнорирует 10 единиц урона/атака.
Лечение Смертельных Ран: Вылечивает 4d8 +1/уровень единиц урона (максимум +20).
Нашествие Насекомых: Рой насекомых атакует существ.
Оскверненное Место М: Оскверняет место.
От Дерева к Дереву: Позволяет перемещаться от одного дерева до другого на большие расстояния.
Превратить Грязь в Камень: Преобразовывает два 10-ф куба/уровень.
Превратить Камень в Грязь: Преобразовывает два 10-ф куба/уровень.
Призвать Природного Союзника V: Вызывает существо, сражающееся за вас.
Пробуждение ОО: Животное или дерево получают человеческий интеллект.
Рост Животных: Одно животное/два уровня увеличивается вдвое в размере.
Священное Место М: Освящает место.
Слияние с Природой: Узнать о местности на 1 милю/уровень вокруг.
Стена Огня: Наносит 2d4 урона огнем до 10 ф, и 1d4 - до 20 ф. Прохождение сквозь стену наносит урон 2d6 +1/уровень.
Стена Шипов: Шипы повреждают любого, кто пробует пройти.
Управлять Ветрами: Изменяет направление и скорость ветра.

6 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ДРУИДА
Безжизненная Сфера: Живые существа сдерживаются в 10 футах от заклинателя.
Бычья Сила, массовое: Как бычья сила, но влияет на одного субъекта/уровень.
Говорить с Камнем: Позволяет говорить с естественным или обработанным камнем.
Железное Дерево: Древесина становится твердой как сталь.
Живой Дуб: Дуб становится энтом-стражем.
Кошачья Грация, массовое: Как кошачья грация, но влияет на одного субъекта/уровень.
Лечение Легких Ран, массовое: Вылечивает урон 1d8 +1/уровень для множества существ.
Медвежья Выносливость, массовое: Как медвежья выносливость, но влияет на одного субъекта/уровень.
Мудрость Совы, массовое: Как мудрость совы, но влияет на одного субъекта/уровень.
Найти Путь: Показывает наиболее прямой путь к точке назначения.
Огненные Семена: Желуди и ягоды становятся гранатами и бомбами.
Оттолкнуть Древесину: Отталкивает деревянные объекты.
Передвижение Земли: Создает овраги и холмы.
Перемещение посредством Растений: Позволяет перемещаться от одного растения к другому того же вида.
Посох с Заклинанием: Хранит одно заклинание в деревянном посохе.
Призвать Природного Союзника VI: Вызывает существо, сражающееся за вас.
Рассеять Магию, большое: Как рассеять магию, но +20 к проверке.
Стена Камней: Создает каменную стену; может быть расколота.

7 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ДРУИДА
Истинное Видение М: Позволяет видеть все, как есть на самом деле.
Исцеление: Лечит 10/уровень единиц урона, все болезни и ментальные расстройства.
Лечение Средних Ран, массовое: Лечит 2d8 +1/уровень повреждений для многих существ.
Магическое Наблюдение, большое: Как магическое наблюдение, но быстрее и дольше.
Меняющийся Посох: Ваш посох становится энтом по команде.
Огненный Шторм: Наносит 1d6/уровень повреждений огнем.
Оживить Растения: Одно или более растений оживают и сражаются за вас.
Ползучая Погибель: Ковер из многоножек нападает по вашей команде.
Превратить Металл в Дерево: Металл в пределах 40 футов становится древесиной.
Призвать Природного Союзника VII: Вызывает существо, сражающееся за вас.
Солнечный Луч: Луч ослепляет и наносит урон 4d6.
Управлять Погодой: Изменяет погоду в области нахождения заклинателя.
Хождение по Ветру: Вы и ваши союзники обращаетесь в пар и путешествуете по ветру.

8 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ДРУИДА
Землетрясение: Земля колеблется в радиусе 5 футов/уровень.
Лечение Серьезных Ран, массовое: Лечит 3d8 +1/уровень единиц урона для многих существ.
Оборотничество: Один союзник/уровень превращается в выбранное животное.
Отменить Гравитацию: Объекты и существа падают вверх.
Оттолкнуть Металл или Камень: Отталкивает металл и камень.
Перст Смерти: Убивает одного субъекта.
Призвать Природного Союзника VIII: Вызывает существо, сражающееся за вас.
Слово Возвращения: Телепортирует вас назад к выбранному месту.
Солнечная Вспышка: Ослепляет всех в пределах 10 футов, наносит 6d6 повреждений.
Управлять Растениями: Можно приказывать растениям.
Ураган: Циклон причиняет повреждения и может поднимать в воздух существ.

9 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ДРУИДА
Антипатия: Объект или область, подверженные заклинанию, отталкивают некоторых существ.
Буря Отмщения: Буря из кислоты, с молниями и градом.
Лечение Смертельных Ран, массовое: Лечит 4d8 +1/уровень единиц урона для многих существ.
Предвидение: "Шестое чувство" предупреждает о надвигающейся опасности.
Призвать Природного Союзника IX: Вызывает существо, сражающееся за вас.
Регенерация: Части тела снова вырастают, лечит 4d8 единиц урона +1/уровень (максимум 35).
Рой Элементалей: Призывает несколько элементалей.
Симпатия М: Объект или место привлекают некоторых существ.
Смена Формы Ф: Преобразовывает вас в любое существо и меняет форму раз за раунд.
Холмоброд: Вызывает 1d4+2 бродячих холмов, чтобы драться за вас.

Отредактировано Максвелл (2007-12-30 02:05:55)

0


Вы здесь » Мир Забытых Королевств » классы » Друид