Друид (Druid)
Друиды творят божественные заклинания почти так же, как священники, с той лишь разницей, что черпают для них силы не у богов, а у самой природы. Их заклинания ориентированы на тесное взаимодействие с животными и природой. В дополнение к заклинаниям друиды имеют обширный арсенал магических способностей - в частности, с ростом уровня в своем классе они получают возможность принимать облик различных животных.
Характеристики класса:
Ограничение мировоззрения: любое нейтральное - друиды, олицетворяющие созерцательную беспристрастность природы, должны также быть спокойными и непредвзятыми.
Хит пойнтов за уровень: d8.
Базовый модификатор атаки: средний (Друид получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом новом уровне, кроме уровней 1, 5, 9, 13, 17, 21, 25, 29).
Высокие спасброски: по стойкости и воле.
Владение оружием: друиды обладают навыками обращения со следующим оружием: дубина, кинжал, дротик, посох, сабля, боевой серп, праща, копье. Также они владеют всеми формами природных атак (когти, зубы и т.п.), если меняют облик, используя навык Дикая форма.
Ношение брони: легкие и средние доспехи, а также щиты (за исключением ростовых щитов).
Очки умений: 4 + модификатор Интеллекта (x4 при создании персонажа).
Умения класса: концентрация, алхимия, дипломатия, лечение, слух, знание, парирование, определение заклинаний, наблюдательность и выживание.
Заклинания: Друид может творить божественные заклинания, которые выбираются из списка Заклинаний Друида. Друид должен подготавливать и запоминать заклинания заблаговременно.
Чтобы подготовить и сотворить заклинание, Друид должен иметь Мудрость не меньше 10 + уровень заклинания (мудрость 10 для заклинаний 0-го уровня, 11 для заклинаний 1-го уровня и т.д., максимально доступный для Друидов уровень заклинаний - 9-ый).
Класс сложности, при выполнении противником спасброска против заклинания Друида, равен (10 + модификатор Мудрости Друида + уровень заклинания).
Персонаж получает +1 к Уровню колдующего для заклинаний Друида за каждый уровень в этом классе.
Поскольку Заклинания Друида являются божественными, к ним не применим шанс провала тайного заклинания из-за ношения доспехов и щита.
Начиная с 21-го уровня в своем классе, Друид больше не может изучать новые заклинания из списка своего класса, кроме того, количество заклинаний, которые он может применять за день, не увеличивается. Если персонаж имеет уровни в престиж-классах, практикующих божественную магию и прогрессирующих в классе Друида, то учитываются и уровни этого престиж-класса. Например, Друид 11/Повелитель бурь 10 с навыком Колдовство Повелителя бурь (Друид) не получит новых заклинания Друида и количество заклинаний, которые он может применять за день, не увеличится, хотя уровень колдующего возрастет.
Класс сложности заклинаний Эпического Друида Друид, достигший уровня колдующего 23, получает бонус +1 к Классу сложности заклинаний из списка своего класса при выполнении противником спасбросков от этих заклинаний. В дальнейшем, Класс сложности заклинаний увеличивается на +1 за каждые 3 уровня колдующего. При расчете уровня колдующего учитываются уровни в престиж-классах, практикующих божественную магию и прогрессирующих в классе Друида, а также навык Практикующий заклинатель (Друид).
Эпические заклинания: Эпический персонаж (достигший 21-го уровня), способный творить заклинания 9-го уровня или темные инвокации и имеющий определенный ранг умения "Определение заклинаний", получает доступ к эпическим заклинаниям (их можно взять, как эпические навыки). Эпические заклинания, доступные Друиду, указаны в описании умения "Определение заклинаний".
Спонтанное колдовство: Друиды могут преобразовывать энергию приготовленных ими заклинаний в заклинания призыва, даже если они не были подготовлены заблаговременно. Друид может "потерять" любое уже подготовленное им заклинание, чтобы сотворить любое заклинание типа Призвать существо того же уровня или ниже.
Дополнительные навыки Эпического Друида: - На 24-м и 28-м уровнях в своем классе Друид получает по одному дополнительному навыку. Он может выбрать любой общедоступный или эпический навык, если удовлетворяет требованиям, необходимым для его получения.
РАЗВИТИЕ:
Уровень 1:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 3/1/-/-/-/-/-/-/-/-
- Владение оружием (Друид) - Этот навык позволяет персонажу использовать дубину, кинжал, саблю, боевой серп, копье, посох, дротик и пращу.
- Ношение доспехов (легкие) - Этот навык дает возможность носить легкие доспехи.
- Ношение доспехов (средние) - Этот навык дает возможность носить средние доспехи.
- Владение щитом - Персонаж, обладающий этим навыком, прошел тренировку, необходимую для использования щитов (кроме ростового).
- Природное чутье - Друид получает бонус +2 к Выживанию в любой местности и бонус +2 к Поиску и Наблюдательности в дикой местности.
- Верный спутник - Персонаж может призвать (и отозвать) верного животного-спутника. Отозванный спутник может быть вызван снова через небольшой промежуток времени. Если спутник был убит, его нельзя вызвать опять, пока персонаж не отдохнет. Друид 1-го уровня имеет животного-спутника 1-го уровня. В дальнейшем уровень животного-спутника увеличивается до 3-го на 3-ем уровне его хозяина в классе Друида, и далее на 2 за каждые 3 уровня в классе Друида.
- Спонтанная конверсия - Друиды могут использовать энергию приготовленных ими заклинаний для спонтанного сотворения заклинаний того же уровня. Друиды могут спонтанно творить заклинания призыва.
Нажмите клавишу "F", чтобы открыть панель быстрого сотворения заклинаний, и нажмите кнопку "Спонтанная конверсия" в правом верхнем углу меню. Выберите, какое заклинание вы хотите сконвертировать в заклинание призыва.
Уровень 2:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 4/2/-/-/-/-/-/-/-/-
- Лесные тропы - Персонаж способен передвигаться по дикой местности с увеличенной скоростью. В любой природной местности на открытом воздухе скорость персонажа увеличивается на 10%.
Уровень 3:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 4/2/1/-/-/-/-/-/-/-
- Не оставлять следов - Этот навык дает бонус компетентности +4 к проверкам незаметности и тихого передвижения в дикой местности.
Уровень 4:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 5/3/2/-/-/-/-/-/-/-
- Сопротивляемость природным инстинктам - Этот навык дает интуитивный бонус +2 ко всем спасброскам против заклинаний и эффектов страха.
Уровень 5:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 5/3/2/1/-/-/-/-/-/-
- Дикая форма (обычное животное, 1 раз день) - Персонаж, обладающий этим навыком, может по своему желанию превращаться в животное. На пятом уровне эту способность можно использовать один раз в день. Продолжительность действия трансформации - 1 час на уровень в классе. Друид может принимать облик медведя, волка, вепря и барсука. При использовании этой способности персонаж должен выбрать животное, в которое он будет превращаться.
Уровень 6:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 5/3/3/2/-/-/-/-/-/-
- Дикая форма (обычное животное, 2 раза день)
Уровень 7:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/4/3/2/1/-/-/-/-/-
- Дикая форма (обычное животное, 3 раза день)
Уровень 8:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/4/3/3/2/-/-/-/-/-
Уровень 9:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/4/4/3/2/1/-/-/-/-
- Иммунитет к яду - Начиная с 9-го уровня, Друид получает иммунитет ко всем ядам.
Уровень 10:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/4/4/3/3/2/-/-/-/-
- Дикая форма (обычное животное, 4 раза день)
Уровень 11:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/4/4/3/2/1/-/-/-
Уровень 12:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/4/4/3/3/2/-/-/-
- Дикая форма (лютый зверь, 4 раза день) - Персонаж, обладающий этой способностью, может по своему желанию превращаться в животное. Эта способность может использоваться четыре раза в день. Продолжительность действия трансформации - 1 час на уровень в классе. Друид может принимать облик лютого медведя, волка, вепря и барсука. После выбора этой способности персонаж должен выбрать животное, в которое он будет превращаться.
- Растительная дикая форма - Начиная с 12-го уровня, Друид приобретает способность превращаться в растительное существо: ходячую кучу (shambling mound) или энта (treant). Использование этой способности считается применением навыка Дикая форма.
Уровень 13:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/4/4/3/2/1/-/-
Уровень 14:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/4/4/3/3/2/-/-
- Дикая форма (лютый зверь, 5 раз день).
Уровень 15:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/5/4/4/3/2/1/-
Уровень 16:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/5/4/4/3/3/2/-
- Элементальная форма (огромный элементаль, 1 раз день) - Персонаж, облдающий этой способностью, может принимать форму огромного элементаля один раз в день. Продолжительность действия трансформации - 1 час на уровень в классе. При использовании этой способности персонаж должен выбрать одного из четырех видов элементалей (земли, воздуха, огня или воды), в которого он будет превращаться.
Уровень 17:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/5/5/4/4/3/2/1
Уровень 18:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/5/5/4/4/3/3/2
- Элементальная форма (огромный элементаль, 2 раза день)
- Дикая форма (лютый зверь, 6 раз день)
Уровень 19:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/5/5/5/4/4/3/3
Уровень 20:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/5/5/5/4/4/4/4
- Элементальная форма (огромный элементаль, 1 раз день) - Персонаж, обладающий этим навыком, может принимать форму огромного элементаля один раз в день. Продолжительность действия трансформации - 1 час на уровень в классе. При использовании этой способности персонаж должен выбрать одного из четырех видов элементалей (земли, воздуха, огня или воды), в которого он будет превращаться.
Уровень 21:
-
Уровень 22:
- Дикая форма (лютый зверь, 7 раз день)
Уровень 23:
-
Уровень 24:
- 1-й дополнительный навык Эпического Друида - Друид получает дополнительный навык. Он может выбрать любой общедоступный или эпический навык, если удовлетворяет требованиям, необходимым для его получения.
Уровень 25:
-
Уровень 26:
- Дикая форма (лютый зверь, 8 раз день)
Уровень 27:
-
Уровень 28:
- 2-й дополнительный навык Эпического Друида
Уровень 29:
-
Уровень 30:
- Дикая форма (лютый зверь, 9 раз день)
УРОВЕНЬ ПЕРСОНАЖА, УРОВЕНЬ В КЛАССЕ И ЭПИЧЕСКИЕ УРОВНИ:
Уровень персонажа, считается равным сумме уровней, которых он достиг во всех классах. Например, персонаж, достигший 10-го уровня в классе Воина и 11-го уровня в классе Варвара, считается персонажем 21-го уровня. От уровня персонажа зависит, когда вы будете получать общедоступные и эпические навыки, и когда будут увеличиваться ваши основные характеристики. От уровня персонажа зависит также степень развития многих расовых способностей. Степень развития классовых способностей персонажа как правило зависит от его уровня в конкретном классе. Персонажи, достигшие 21-го уровня считаются эпическими, независимо от уровня их развития в конкретных классах. Максимально возможный уровень персонажа в оригинальной компании Neverwinter Nights 2 - 20-й. Максимально возможный уровень персонажа в Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer - 30-й.
ОБЩЕДОСТУПНЫЕ И ЭПИЧЕСКИЕ НАВЫКИ ПЕРСОНАЖА:
Каждые 3 уровня до того, как стать эпическим персонажем (на 3, 6, 9, 12, 15, 18 уровнях), герой получает новый навык, выбираемый из списка общедоступных навыков. Общедоступные навыки подразделяются на несколько областей: общие навыки, навыки владения, навыки сотворения заклинаний, навыки метамагии, навыки создания предметов, божественные навыки, навыки умений и спасбросков. Персонаж должен удовлетворять всем необходимым требованиям, чтобы получить определенный навык (хотя у некоторых навыков нет требований). Некоторые общедоступные навыки в силу их требований могут получить только персонажи определенных классов.
На 1-м уровне (при создании персонажа) дается 1 общедоступный навык, который можно выбрать из указанных выше областей или из области особенностей происхождения (при этом их следует отличать от личностных навыков, один из которых можно взять бесплатно при создании персонажа (а можно и не брать)).
Эпический персонаж (достигший 21-го уровня) получает доступ к эпическим навыкам. Каждые 2 эпических уровня (на 21, 23, 25, 27 и 29 уровнях) он получает по одному новому навыку, которые может выбрать из списка общедоступных или эпических навыков.
Некоторые общедоступные и эпические навыки можно приобрести, лишь обладая другими навыками или имея определенное значение одной или нескольких основных характеристик. Смотрите описание основных характеристик (при создании персонажа или повышении уровня) и доступных вам навыков, чтобы узнать, к каким новым навыкам они открывают доступ.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК:
Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28 уровнях) персонаж может увеличить на 1 любую из шести основных характеристик (силу, ловкость, телосложение, мудрость, интеллект или харизму).
ОСОБЕННОСТИ, ЗАВИСЯЩИЕ ОТ КЛАССА
1. В Neverwinter Nights 2 персонаж может взять максимум 4 класса. Потолок развития для базовых классов такой же, как и у персонажа (20-й уровень в оригинальной компании и 30-й в Mask of the Betrayer). Максимально возможный уровень для престиж-классов - 10-й (или 5-й для Агента арфистов, Гвардейца Девятки Невервинтера, Теневого вора Амна и Скрытого клинка).
2. Персонаж может получать штраф к опыту за мультиклассовое развитие (т.е. есть за то, что герой имеет несколько Классов). Престиж-классы не учитываются при определении штрафа к опыту за мультиклассовое развитие. В общем случае, если персонаж имеет 2 Класса, уровень которых отличается более, чем на 1 (например, Воин 3 уровня/Плут 1 уровня), то он получает штраф 20% к опыту (штраф обычно дается только за опыт, получаемый в сражениях, к опыту за выполнение квестов штраф не применяется). Если Классов, уровень которых отличается более, чем на 1, не два а больше, то штраф за каждый такой класс увеличивается на 20% (например, Священник 5 уровня/Воин 3 уровня/Плут 1 уровня получает штраф 40% к опыту, а Священник 5 уровня/Воин 4 уровня/Плут 1 получает штраф 20% т.к. уровень в Классах Священник и Воин отличаются только на 1, а Священник 5 уровня/Воин 4 уровня/Плут 3 уровня не получает штрафа). Для персонажей всех рас существуют так называемые Предпочтительные Классы, которые не учитываются при определении штрафа за мультиклассовое развитие (например, у Лунных эльфов этот Класс - Волшебник, а у Людей и Полуэльфов - Предпочтительным считается любой класс, который в настоящий момент имеет самый высокий уровень). Таким образом, например Лунный эльф волшебник 5 уровня/плут 1 уровня не получает штраф к опыту.
3. Если персонаж имеет несколько классов, то его итоговая базовая атака и базовые бонусы к спасброскам вычисляются путем складывания соответствующих базовых показателей для имеющихся классов (с учетом текущего уровня в этих классах).
4. Количество атак, которые персонаж обычно может провести за раунд боя, зависит от значения его Базового модификатора атаки. Дополнительная атака за раунд дается персонажу, когда значение его Базового модификатора атаки достигает 6, 11, 16, 21 и 26 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей). Таким образом, персонаж может иметь не более шести атак за раунд. Некоторые заклинания и способности также дают возможность проводить дополнительные атаки (с каким модификатором выполняются эти атаки, зависит от конкретного навыка или заклинания).
5. Друид получает следующие базовые бонусы к спасброскам:
Уровень 1: Стойкость 2, Реакция 0, Воля 2
Уровень 2: Стойкость 3, Реакция 0, Воля 3
Уровень 3: Стойкость 3, Реакция 1, Воля 3
Уровень 4: Стойкость 4, Реакция 1, Воля 4
Уровень 5: Стойкость 4, Реакция 1, Воля 4
Уровень 6: Стойкость 5, Реакция 2, Воля 5
Уровень 7: Стойкость 5, Реакция 2, Воля 5
Уровень 8: Стойкость 6, Реакция 2, Воля 6
Уровень 9: Стойкость 6, Реакция 3, Воля 6
Уровень 10: Стойкость 7, Реакция 3, Воля 7
Уровень 11: Стойкость 7, Реакция 3, Воля 7
Уровень 12: Стойкость 8, Реакция 4, Воля 8
Уровень 13: Стойкость 8, Реакция 4, Воля 8
Уровень 14: Стойкость 9, Реакция 4, Воля 9
Уровень 15: Стойкость 9, Реакция 5, Воля 9
Уровень 16: Стойкость 10, Реакция 5, Воля 10
Уровень 17: Стойкость 10, Реакция 5, Воля 10
Уровень 18: Стойкость 11, Реакция 6, Воля 11
Уровень 19: Стойкость 11, Реакция 6, Воля 11
Уровень 20: Стойкость 12, Реакция 6, Воля 12
Уровень 21: Стойкость 12, Реакция 7, Воля 12
Уровень 22: Стойкость 13, Реакция 7, Воля 13
Уровень 23: Стойкость 13, Реакция 7, Воля 13
Уровень 24: Стойкость 14, Реакция 8, Воля 14
Уровень 25: Стойкость 14, Реакция 8, Воля 14
Уровень 26: Стойкость 15, Реакция 8, Воля 15
Уровень 27: Стойкость 15, Реакция 9, Воля 15
Уровень 28: Стойкость 16, Реакция 9, Воля 16
Уровень 29: Стойкость 16, Реакция 9, Воля 16
Уровень 30: Стойкость 17, Реакция 10, Воля 17
6. При определенных значениях Мудрости Друид может применять дополнительное число заклинаний за день:
Мудрость Доп. закл. за день
12-13 0/1/0/0/0/0/0/0/0/0
14-15 0/1/1/0/0/0/0/0/0/0
16-17 0/1/1/1/0/0/0/0/0/0
18-19 0/1/1/1/1/0/0/0/0/0
20-21 0/2/1/1/1/1/0/0/0/0
22-23 0/2/2/1/1/1/1/0/0/0
24-25 0/2/2/2/1/1/1/1/0/0
26-27 0/2/2/2/2/1/1/1/1/0
28-29 0/3/2/2/2/2/1/1/1/1
30-31 0/3/3/2/2/2/2/1/1/1
32-33 0/3/3/3/2/2/2/2/1/1
34-35 0/3/3/3/3/2/2/2/2/1
36-37 0/4/3/3/3/3/2/2/2/2
38-39 0/4/4/3/3/3/3/2/2/2
40-41 0/4/4/4/3/3/3/3/2/2
СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ:
1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights 2, имитируют броски игральных костей (dice). В игре обычно используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).
2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс защиты (Armor class, (AC)), наоборот, определяет вероятность того, что противник не сможет попасть в персонажа.
Для определения факта попадания или промаха выполняется Бросок Атаки (attack roll) - это бросок 20-гранной игральной кости, к которому добавляются различные модификаторы (Базовый модификатор Атаки, модификатор Силы персонажа (в ближнем бою), модификатор Ловкости персонажа (при стрельбе), модификатор от зачарованного оружия и т.д.). Атака считается успешной, если бросок Атаки атакующего равен или превышает Класс Защиты цели.
Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом защиты в этих двух случаях не проводится).
3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базового модификатора Атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, очков основных параметров, навыков и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовый модификатор Атаки - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса персонажа.
4. Базовый Класс защиты зависит только от расы персонажа, для персонажей всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights 2, он равен 10. Модификаторы Класса защиты бывают следующих типов:
- Ловкости (зависит от Ловкости Персонажа, может быть ограничен доспехами);
- Размера (зависит от размера персонажа, персонажам больших размеров труднее попасть по персонажам меньших размеров, модификатор равен 1 за каждую категорию разницы);
- Доспехов (зависит от типа доспехов, а также иногда от артефактов и наложенных заклинаний);
- Щита (зависит от типа щита, а также иногда от артефактов и наложенных заклинаний);
- Отклонения (отражает вероятность магического отклонения удара, зависит от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний);
- Природный (отражает естественную прочность кожи, шкуры, чешуи и т.п., может зависить от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний);
- Увертливости (отражает способность уклоняться от ударов, зависит от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний).
Итоговый Класс защиты равен сумме Базового Класса защиты и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Увертливости к Классу защиты от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу защиты одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох (Flat-Footed), то бонусы Ловкости и Увертливости к Классу защиты теряются.
5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивляемость магии, либо Спасшись от заклинания.
Сопротивляемость магии (spell resistance) - это эквивалент брони против заклинаний, естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или артефактов) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивляемость магии выражается числовым значением. Для преодоления Сопротивляемости магии необходимо выполнить проверку уровня колдующего (1d20 + уровень колдующего). Если результат проверки оказался меньше значения Сопротивляемости магии жертвы, то заклинание не будет иметь на нее никакого эффекта.
Однако даже если Сопротивляемость магии преодолена (или отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать действия эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет Спасения). Для определения, спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется спасбросок по Воле (Will), Стойкости (Fortitude) или Реакции (Reflex) (какой именно спасбросок - зависит от заклинания). Спасбросок (saving throw) - это бросок 20-гранной игральной кости, к которому добавляются различные модификаторы (Базовый модификатор спасброска, модификатор Мудрости персонажа (для спасброска по Воле), модификатор Телосложения персонажа (для спасброска по Стойкости), модификатор Ловкости персонажа (для спасброска по Реакции), модификаторы от различных навыков, артефактов, наложенных заклинаний и т.д.). Спасение от заклинания считается успешным, если Спасбросок равен или превышает Класс сложности (Difficulty Class (DC)) заклинания.
Следует отметить, что если при броске кости выпадает 1, то Спасение от заклинания считается неудачным (сравнение с Классом сложности заклинания в этом случае не проводится).
Класс сложности заклинания обычно равен 10 + уровень заклинания + модификатор основной характеристики мага, накладывающего заклинание (например, модификатор Интеллекта для Волшебника). К Классу сложности заклинания могут также прибавляться модификаторы от различных навыков и артефактов.
Базовые модификаторы спасброска зависят только от Уровня и Класса героя.