Мир Забытых Королевств

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мир Забытых Королевств » особые классы » Ведьмак


Ведьмак

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Ведьмак
Ведьмаки-это тспециально обученные убийцы монстров.
У всех ведьмаков два меча(они носят их обязательно за спиной):
1)Меч из метиоритной стали-для людей
2)Серебряный меч для монстров и нежити
Боевой стиль-Веерный стиль- (аналог японского мастер фехтования - Миямото Мусаси *Тёнсин сёдэн танака-като рю*) но всё же в более европейской манере,то есть не вращением рук,а вращением запястья и всего корпуса.
Рукопашный боевой стиль-тут присутствуют черты очень многих единоборств.

Перед сражениями с особо сильными противниками ведьмаки пьют специальные элексиры, которые способен принять только их организм. Трансмутанты могут принимать элексиры засчёт резиста к ядам и токсинам, а нетрансмутированные ведьмаки адаптируются к ним постепенно. С элексирами они становятся ещё быстрее и не чувствуют боли.

Владеют простейшей магией - Знаками. Для её применения не нужны ни ингридиенты, ни заклинания, нужно лишь сложить руками нужный знак. Такая магия не слишком мощная, но работает мгновенно.

ААРД (телекинетический толчок-удар ...наносит повреждения и отбрасывает цель примерно на 10 метров)
ИГНИ (порождение пламени.. - поджигает все горючие предметы,а негорючие плавит)
САДД (Усиление магических повреждений ..Знак накладывается на меч и позволяет рубить и бесплотные
порождения Тьмы)
ГЕЛИОТРОП (уничтожение боевой магии в радиусе 60 метров)
АКСИЯ (Знак спокойствия)
САРРИАР (телекинетический захват..также позволяет душить цель)
КРАМИОРР (мистический щит от физических метательных и лучных орудий)
ОМИКУС (Знак подчинения сознания..аналог очарования)
КВЕН (Изгнание нежити..аналог метательного защитного круга)
ИРГЕН (Знак сродства...склеивает намертво любые неодушевлённые поверхности)
ЛАМЕККУ (Знак разведчика..позволяет обострить зрение,слух,обоняние и осязание в 50 раз)
ИРДЕН (Знак энергетической ловушки. Сковывает и высасывает жизненные силы)

Ведьмаки есть разные, некоторые знают все вышеприведённые знаки и полагаются в основном на них, некоторые знают меньшее колличество знаков и больше практикуются в обращении с мечом.

Ведьмаки делятся на четыре цеха:
Цех Змеи-самый низший ведьмачий цех. Их боевая тактика построена на резких выпадах(подобно броскам змеи) и подлых ударов.
Цех Орла-в боевой технике уделяется равное внимание атаке и защите.
Цех Кота-большее внимание уделяется защите. Такие ведьмаки могут парировать практически любой удар, но и в атаке не плохи.
Цех Волка-старший ведьмачий цех. В бою используют агресивную тактику. Такой ведьмак может использовать удары противника против него же.

Медальон - знак ведьмачьей школы. Одновременно является мощным конвертером магической энергии. Именно он поставляет ведьмаку энергию для Знаков, черпая ее из окружающего фона. Рост магических способностей ведьмака (по уровням) определяется не повышением мощи медальона, а улучшением умения ведьмака его использовать. Без медальона никакие ведьмачьи жесты магическими Знаками не являются! Кроме того, медальон позволяет ведьмаку определить наличие активно действующего или готовящегося (читающегося) заклинания (но не его характер!) в радиусе 60 метров. Наличие заклинаний, способных действовать неограниченно долго, медальон определить не может (очарованный человек или нет, магический меч или нет, и т.п.). Однако, медальон остро реагирует на магические предметы класса “Артефакт”.

Медальон позволяет определить направление на источник возмущений магического поля. За счет этого ведьмак с надетым медальоном лучше кидает спасброски от заклинаний (см.).

Спасбросок для медальона как для металлического предмета, с улучшением 2

Так как Ведьмаки особо сильный класс, уровни им начисляются 1 к 2, а максимальный уровень следовательно 20ый.

0

2

ВЕДЬМАК

(КЛАСС)

основой для создания данного класса является "Комплит "Ведьмака" Палантира и BrokenOne для 2й редакции

Maded by Artem Varuckhno aka Astick

Ведьмак - наемный убийца монстров. Созданное в процессе колонизации людьми диких территорий, ведьмачье братство никогда не было особенно велико. В основном, обители ведьмаков расположены в глухих местах, где ничто не сможет помешать таинственному, полумагическому процессу создания нового ведьмака.

Приключения: Ведьмаки были созданы людьми как оружие против нечести. И после обучения ведьмаки идут в мир уничтожать то ради чего их создали. Особенностью класса является то что ведьмаки не идут на какие либо приключения они просто сидят и ждут пока кто-то их наймет (в большенстве случаев для того чтоб ведьмак пошел с ними его нанимает сама партия игроков), так что прошу обратить внимание на отыгрыш персонажа. Ведьмак всегда идет по кодексу ведьмаков и не может его нарушать. Крайне любопытен также кодекс ведьмаков по отношению к уничтожаемым ими существам. Ведьмак никогда не нападает первым на разумное существо, вне зависимости от того, считается ли оно монстром или нет, за исключением Нежити. Все представители Нежити являются монстрами по умолчанию. Кроме того, ведьмак нейтрален по отношению к социальным конфликтам, и, за редкими исключениями, в них не вмешивается.

Характеристики: Для ведьмаков характерна приверженность классическому ведьмачьему оружию - длинному мечу, который ведьмаки считают наиболее универсальным оружием. Многие ведьмаки имеют также неплохие навыки рукопашного боя. Поскольку меч выдается ведьмаку при инициации, и тщательно подгоняется под его физические данные, ведьмак должен иметь веские основания для смены оружия.

Мировоззрение: Ведьмак может иметь мировоззрение только истинно-нейтральный.

Религия: Ведьмаки не приклоняются не перед каким богом, разве только они совершили какой-то поступок (любовь, месть, убийство, изгнание, гонение, и т.д.) ради которого они должны пожертвовать гильдией и служить только кодексу, богу и своей цели.

Происхождение: Создание ведьмака очень сложно. Этот процесс начинается, как правило, когда будущему ведьмаку нет еще и десяти лет, и насчитывает много ступеней, каждая из которых весьма опасна для жизни и здоровья неофита. Из каждого десятка кандидатов в ведьмаки выживает максимум один. Создание ведьмака включает в себя утомительные тренировки, изменяющие саму структуру мышц и костей, максимально приспосабливая ее для боевых нагрузок. Но главное - это воздействие на будущего ведьмака уникальными комплексами растительных экстрактов, вызывающее изменение состава крови, метаболизма и генетического кода. Благодаря этим изменениям, ведьмак становится слабовосприимчив к ядам, магии, температурным колебаниям и болезням. Ведьмаки имеют набор магических действий средней эффективности, которые они называют Знаками. Эти действия производятся при помощи набора жестов без словесного или материального компонентов. Кроме того, ведьмака учат распознавать повадки неразумных монстров, уничтожение которых является его профессией. Мутационные изменения приводят к тому, что большинство (90%) ведьмаков имеют экстраординарные особенности внешности, по которым их довольно легко опознать (вертикально вытянутые зрачки, пигментные нарушения в структуре кожи и волос, специфичное телосложение). Ведущему следует самостоятельно определить специфику внешних отличий Ведьмака.

Расы: Ведьмаком может только стать человек или полу-элф. Это связано из-за сложных процессов мутации. Например если эльф начинает проходит обучение то на него в начале не дейтсвует ни одно зелье, а после того как у него начнуться мутации то он вскоре умирает.

Взаимоотношение с Другими Классами: Ведьмаки насторожено относятся ко всем классам и поэтому им очень сложно путешествовать с ними. Чаще всего чтоб ведьмак пошел с партией они должны ему заплатить большое количество золотых и цель их приключения должна быть только уничтожение нечисти. В противном случае ведьмак не пойдет с партией и будет жить в в городе пока его кто-то не наймет.

игровая информация

У ведьмаков следующие игровые показатели:

Характеристики: Для того чтоб персонаж стал ведьмаком он должен иметь базовую силу ловкость и телосложение не меньше 15, для ведьмака также важен интеллект для использования знаков. Ведьмак получает также +1 к ловкости и –1 к Обаянию.

Мировоззрение: Истинно - нейтральный.

Кубик Хитов: d10.

Классовые умения

Классовые умения ведьмака (и ключевая характеристика для каждого умения) – Акробатика (Лов), Алхимия (Инт), Бесшумное Передвижение (Лов), Верховая Езда (Лов), Насмешка (Мд), Мастер Побега (Лов), Испльзование веревки (Лов), Знание Дикой Местности (Мд), Знание Магии (Инт), Знание природы (Инт), Лазить (Лов), Прятаться (Лов), Лечение (Мд), Основы Магии (Инт), Слушать (Мд), Плавать(Лов), Профессия (Мд), Прыгать (Лов), Балансирование (Лов), Ремесло (Инт), Тонкий намек(Мд), Запутывание(Ха), Чувство Направления(Мд). Описания умений см. в Главе 4: Умения.

Очки умений на 1-м уровне: (2 + модификатор к Инт) x4.

Очки умений на каждом новом уровне: 2 + модификатор Инт.

Особенности Класса:

Все нижеизложенное - особенности класса ведьмака.

Ношение Доспехов и Владение Оружием: Ведьмаки владеют любыми мечами, кинжалами. Всем остальным воинским и простым оружием ближнего боя со штрафом -2. (так как тренинг у ведьмаков происходит с мечами). Могут носить только легкие доспехи во сновном кожанку. Обратите внимание, что штрафы за ношение доспеха тяжелее кожаного применяются к умениям Балансирование, Лазание, Мастер Побегов, Прятаться, Прыжки, Бесшумное Передвижение, Обирание Карманов и Акробатика. Помимо этого, при проверках Плавания применяется штраф -1 за каждые 5 фунтов надетых доспехов или снаряжения. Также, обратите внимание на то что Ведьмак носит свой Ведьмачий Меч за спиной и поэтому у него вес меча при ношение падает в половину.

Дополнительные Навыки: На 1-м уровне ведьмак получает дополнительный навык вдобавок к тем навыкам, что получают все персонажи 1-го уровня, и к дополнительному навыку, который дается человеку. Ведьмак получает дополнительный навык на 2-м уровне и на каждом уровне, кратном двум (4, 6, 8, …). Эти дополнительные навыки должны быть выбраны из следующего списка: Амбидекстрия, Бой вслепую, Боевые рефлексы, Уклонение (Подвижность, Атака с ходу), Боевой опыт (Улучшенное обезвреживание, Улучшенная Подсечка, Ураганная Атака), Улучшенная инициатива, Улучшенный невооруженный удар (Отклонение стрел, Оглушающий кулак), Верховой бой (Атака верховым животным, Верховой прорыв, Верховая атака), Могучий удар (Рассечение, Улучшенный натиск, Разоружение, Исключительное рассечение), Выхватить оружие. Прошу отметить то ведьмак осваивает только мечи и кинжалы, а также рукопашный бой. Все остальные специальности не осваиваются.

Некоторые дополнительные навыки, доступные ведьмаку, не могут быть получены, пока он не выполнит определенные требования; эти требования указаны в описании навыков. Ведьмак все еще должен выполнять требования для получения навыков, включая значение характеристик и базовый бонус атаки. (См. описания навыков в Главе 5: Навыки).

Важно: Эти навыки прибавляются к тем, что персонаж любого класса получает на каждом третьем уровне (по Таблице 3-2: Опыт и Преимущества Уровня). ведьмак не ограничен приведенным здесь списком навыков, когда выбирает эти общие навыки, но не может выбирать любые навыки связанные с оружием.

Снаряжение ведьмака: Снаряжение Ведьмака включает в себя по умолчанию длинный меч +2 немагического происхождения и d10+2 эликсиров по выбору играющего (см. список эликсиров). Также в комплект обязательного ведьмачьего снаряжения входит магический медальон ведьмачьей школы (см.).

1. Ведьмачий меч - длинный меч из улучшенных сплавов (метеоритная сталь, мифрил, адамантит). Предназначен для ношения за спиной. Имеет улучшение +2 на нанесение урона за счет индивидуальной подгонки под владельца и специальной заточки (но только в руках ведьмака!). Спасброски меча улучшены по сравнению с обычным длинным мечом на 2. Для изготовления нового ведьмачьего меча требуется, кроме спец. материала (см. выше), легирующие вещества на сумму 500 золотых. Время изготовления составляет 2 недели. При этом необходимо присутствие оружейника и ведьмака. Сам ведьмак изготовить меч, либо какое-либо другое оружие не может. Это отдельная специальность!

2. Ведьмачий медальйон - знак ведьмачьей школы. Одновременно является мощным конвертером магической энергии. Именно он поставляет ведьмаку энергию для Знаков, черпая ее из окружающего фона. Рост магических способностей ведьмака (по уровням) определяется не повышением мощи медальона, а улучшением умения ведьмака его использовать. Без медальона никакие ведьмачьи жесты магическими Знаками не являются! Кроме того, медальон позволяет ведьмаку определить наличие активно действующего или готовящегося (читающегося) заклинания (но не его характер!) в радиусе 60 метров. Наличие заклинаний, способных действовать неограниченно долго, медальон определить не может (очарованный человек или нет, магический меч или нет, и т.п.). Однако, медальон остро реагирует на магические предметы класса “Артефакт”.

Медальон позволяет определить направление на источник возмущений магического поля. За счет этого ведьмак с надетым медальоном лучше кидает спасброски от заклинаний (см.).

Спасбросок для медальона как для металлического предмета, с улучшением +2.

Утерянный медальон восстанавливается только главой школы!

3. Виды эликсиров Все эликсиры для не-ведьмаков являются сильнодействующими ядами. Никаких других эффектов, кроме отравления, эликсиры на не-ведьмаков не производят! Сила действия эликсира на не-ведьмака проставлена в конце описания эликсира(*).

Также, ведьмак может использовать стандартные эликсиры лечения. Все остальные магические зелья ведьмак использовать не может!

Травы, необходимые для изготовления своих эликсиров он может найти только в радиусе 30 км. от родной ведьмачьей обители. Нахождение необходимых трав прокидывается по умению Травничество.

Специальности:

1. Ведьмачий стиль боя: ведьмаки обучаются особым приемам владения мечом, рассчитанным на противника нечеловеческой природы. Сражаясь с чудовищем (монстры типов Чудище (Aberration), Диковинный или Волшебный Зверь (Beast, Magical Beast), Нежить (Undead), Аморф (Ooze), Членистоногое (Vermin)), ведьмак получает +2 к атаке в любом случае и +4 к Классу Защиты если прокинет чек на знание монстров (УС=15+КХ монстра) – ведьмаков обучают этому. , сражаясь с Констрактами (Construct), он имеет -2 к атаке. Против существ других типов нет ни плюсов, ни минусов.

2. Связь с орденом: ведьмак отдает 1/3 своего заработка ордену, взамен получая эликсиры, необходимые для поддержания его способностей, а также рецепты особых зелий, которые могут быть изготовлены им при помощи умения Алхимии, которые для всех остальных существ являются смертельным ядом (спасбросок Стойкости по Классу Трудности 20; Первичное/вторичное повреждение 1к8 Конституции).

3. Никтолопия - сумеречное зрение (как у эльфов).

4. Сверьестественная верткость – ведьмака не могут взять в круг во время боя

5. Воля к жизни - при получении ран, которые должны были бы перевести его в бессознательное состояние, ведьмак каждый раунд делает спасбросок Стойкости против Класса Трудости (12 - число хитов ниже нуля). Ведьмак теряет сознание только после неудачного спасброска.

6. Острое лезвие - при бое с чудовищами (см. выше) диапазон критических повреждений от ведьмачьего оружия расширяется на 1, и множитель увеличивается на 1.

7. Обманный маневр - раз в сутки ведьмак может увернуться от удара (разумеется, при условии, что он в состоянии двигаться). Можно применять против любой атаки, требующей броска на попадание. Никаких бросков не делается, удар считается не достигшим цели.

8. Уклонение – Ведьмак получает +1 на Рефлексы

9. Улучшенное уклонение – Ведьмак получает +1 на рефлексы, и один раз за в день может увернутся от любого не магического удара.

10. Несокрушимая воля к жизни - если ведьмак получает "удар милосердия" или любую другую атаку, которая в случае успеха должна убить его на месте вне зависимости от хитов, он может сделать спасбросок Стойкости, и в случае удачи остаться в живых в состоянии с 0 хитов, если их у него было не меньше нуля, и на один меньше, если их число уже было отрицательным. Это возможно сделать не чаще раза в сутки.

Ведьмачьи знаки: У всех знаков время чтения 1. Компонент - только жест. У всех знаков, кроме постоянно действующих, радиус действия равен радиусу действия медальона, т.е. 60 метров. Особенности каждого знака смотри в Таблице 1-3. Уровень сложности для спасброска (DC) выщитывается по схему DC= уровень знака + модификатор интеллекта + 10.
ВАЖНО:

Примечание по росту уровня ведьмака: Класс ведьмак растет по уровням не так как обычные персонажи, это сделано для того что бы выровнять его с другими классами. Рост уровня ведьмака смотрите в таблице 1-4.

Дополнительный навык: Ведьмак имеет право взять в качестве навыка опережающую атаку (advanced attack) - внестроевой аналог удержания строя (hold the line), а также отбивание стрел (repel missiles):
Требования: ЛВК 13+, опережающая атака (advanced attack), специализация на оружие (weapon specialization).
Возможность: при условии нахождения меча в руках раз в раунд можно сделать спасбросок Ловкости против Класса Трудности 20 на предмет отбивания стрелы или другого летящего объекта. Не могут быть отражены гигантские стрелы и магические метательные объекты.

Стартовый Набор Ведьмака - Человека

Доспехи: Кожанка +2 КЗ, скорость 25 ф., 20 фн.

Оружие: Ведьмачий меч ( +2 1d10+2, крит х3, 15 фн., Средний размер, Режущие).

Длинный меч (1d8, крит х2, 4 ф., Средний размер , Режущие),

Кинжал (1d4, Крит х2, 1ф, Миниатюрное, Колющие).

Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 2 + модификатор Инт.

Умение
Ранг
Хар-ка
Доспех

Лазание
4
Сл

Прыжки
4
Сл

Верховая Езда
4
Лов

Плавание
4
Сл
-6

Тонкий Слух (cc)
2
Мд

Поиск (• )
2
Инт

Обнаружение (• )
2
Мд

*–1 за 5 фунтов снаряжения.

Навык:

Дополнительный Навык (Воин):

Снаряжение: Рюкзак с бурдюком, паек на 1 день, походная постель, мешок, кремень и огниво, элексиры.

Золото: 4d10 зм.


Таблица 1–1: Ведьмак
Базовый Уровень
Бонус Атаки
Стойкость
Реакция
Воля
Особенности
Специально

1
+1
+2
+0
+0
Доп. навык, ведьмачий стиль боя
Связь с орденом, никталопия

2
+2
+3
+0
+0
Доп. навык
Ведьмачий медальон

3
+3
+3
+1
+1
Ведьмачьи знаки 1-го уровня
Сверьестественная верткость

4
+4
+4
+1
+1
Доп. навык
Воля к жизни

5
+5
+4
+1
+1

6
+6/+1
+5
+2
+2
Острое лезвие

7
+7/+2
+5
+2
+2
Уклонение

8
+8/+3
+6
+2
+2
Доп. навык

9
+9/+4
+6
+3
+3
Ведьмачии знаки 2-го уровня

10
+10/+5
+7
+3
+3

11
+11/+6/+1
+7
+3
+3
Доп. навык

12
+12/+7/+2
+8
+4
+4

13
+13/+8/+3
+8
+4
+4
Обманный маневр

14
+14/+9/+4
+9
+4
+4
Ведьмачии знаки 3-го уровня

15
+15/+10/+5
+9
+5
+5
Улучшиное уклонение

16
+16/+11/+6/+1
+10
+5
+5
Доп. навык

17
+17/+12/+7/+2
+10
+5
+5
Ведьмачии знаки 4-го уровня

18
+18/+13/+8/+3
+11
+6
+6
Доп. навык

19
+19/+14/+9/+4
+11
+6
+6
Несокрушимая воля к жизни

20
+20/+15/+10/+5
+12
+6
+6
Доп. навык

0

3

Можно просто стать ведьмаком пройдя обучения, но не проходя испытание травами, а испытание травами могут пройти только люди или полуэльфы, и тогда они становятся совершенно новой рассой.

Спец. расса - Трансмутант

Чтобы стать трансмутантом нужно пройти испытание травами - процедуру по вливанию в жилы смеси ядов. При этом выживает четверо из десяти.

Трансмутанты обладают сверхчеловеческой скоростью и реакцией, повышенной регенирацией и замедленным сердцебиением. После трансмутации у них становятся кошачьи глаза(это называется аберрация глаз) - тоесть они видят в темноте. Ведьмаки не восприимчивы к ядам и устойчивы к магии.

Трансмутанты получают практически абсолютный имунитет к ядам и токсинам,
50% резист к магии, а так же значительный имунитет к псионики.

Трансмутанты так же обладают такой способностью, как Гиппердрайв - многократное ускорение (увеличение скорости до 16ти раз относительно обычной скорости трансмутанта) на небольшое время.

0

4

Расса: Трансмутант

Регионы: неопределено

Трансмутанты - это генетически изменённые люди (могут быть так же и полуэльфы) путём вливания в жилы особых смесей ядов и магии. Трансмутанты создаются, чтобы стать ведьмаками - и это единственный доступный для них класс.
Внешне Трансмутанты после Испытания травами изменяются по разному, как внешне, так и внутренне.

История:
Трансмутанты - это искуственно созданная расса для ведьмаков. Трансмутанты были созданы сильнейшими магами для того, чтобы сделать из них совершенных охотников на нечисть

Персонажи-трансмутанты:
Единственная возможность для трансмутанта - стать ведьмаком.

Способности и расовые особенности:
- +2 Ловкость; -2Харизма
- Средний размер
- Скорость 40 футов (трансмутанты движутся быстрее обычных людей)
- +4 спасбросок реакции
- Абсолютный имунитет к школам магии Некромагии, Наговоры (но только к отрицательным эффектам). Защита от Иллюзий, направленных на самого трансмутанта.
- Защита от проникновения в сознание.
- +10  расовый бонус на спасброски против яда: трансмутанты обладают сильнейшим имунитетом к яду.
- Полный имунитет к болезням.
- Сумеречное зрение
- Гипердрайв - это состояние, в которое трансмутант может переводить свой организм. Время действия гипердрайва - 1раунд + уровень персоонажа - ступень Гипердрайва, кроме второй ступени. (Гипердрайв начинается со второй ступени, первая - это обычная скорость, максимальная ступень - 9ая.).
За каждую ступень прибавляется +1 сила, +1 выносливость, слух +4, наблюдательность +4, невосприимчивочть к боли. За каждую вторую ступень даётся +1 дополнительный удар и +10 футов к перемещению.
На высоких ступенях гипердрайва организм трансмутанта подвергается сильнейшему воздействию из-за чего при выходи из него он испытывает слабость и возможен разрыв сосудов. С пятой ступени гипердрайва за каждый его уровень (начиная с пятого) при выходи из этого состояния ведьмак получает урон 1d10 * (уровень гипердрайва - 4)
- Трансмутанты могут сложить на 4 ведьмачьих знака больше.
- Регулировка уровня +6

0

5

Класс: Ведьмак

Ведьмак - убийца монстров, работающий за определённую плату. Ведьмаки обучаются в своей обители, тренируясь владению мечом и особым чарам - Знакам. Обычно в юном возрасте проходят трансмутацию.

Характеристики класса:
Ограничение по мировоззрению: любое нейтральное - ведьмаки всегда стараются оставаться нейтральными.
Хит пойнтов за уровень:  1d10
Оружие и доспехи: ведьмаки владеют любыми мечами, кинжалами (в том числе и экзотическим оружием без специального навыка). Так же они могут использовать посохи и метательное оружие. Могут носить легкие доспехи.
Базовый модификатор атаки: высокий +1 к Базовому модификатору атаки на каждом новом уровне.
Высокие спасброски: рефлекс, стойкость.
Очки умений: 4 + модификатор Интеллекта
Умения класса: Кувырок, Алхимия, Блеф, Парирование, Тихое перемещение, Езда верхом, Использование верёвки, Wilderness Lore, Магические знания, Знание (Природа),  Лазанье, Незаметность, Излечение, Слух, Плавание, Прыжок, Баланс, Наблюдательность, Интуиция, Запугивание,  Знание монстров (новое умение, за каждые пять рангов – выбирает монстра, которому он будет наносить урон +1).
*В раскладках от компьютерных игр так же обязательна Акробатика

РАЗВИТИЕ:
Уровень 1:
- Владение оружием (Ведьмак) - ведьмаки владеют любыми мечами, кинжалами (в том числе и экзотическим оружием без специального навыка)
- Ношение доспехов (легкие) - Этот навык дает возможность носить легкие доспехи.
- Ведьмачьи знаки I - ведьмак может сложить один знак в сутки.
- Ведьмачьи элексиры - ведьмак может употреблять ведьмачьи элексиры.

Уровень 2:
- Отражение стрел - В каждом раунде персонаж автоматически отражает первую направленную против него атаку дистанционным оружием. Эта способность не срабатывает, когда персонажа застали врасплох (т.е. в первом раунде боя перед тем, как он атакует сам).
- Уклонение - Персонаж приобретает способность с необыкновенной ловкостью уклонятся от магических и других необычных атак. Каждый раз, когда персонаж успешно выполняет спасбросок по реакции против атаки, предполагающей получение половины урона в случае удачного спасброска по реакции (например, огненное дыхание дракона или заклинание "Огненный шар"), он не получает урона вообще.

Уровень3:
- Веерный удар - ведьмак бесплатно получает этот навык, даже если не обладает соответствующими требованиями.
- Финт - ведьмак получает эту способность бесплатно, даже если не обладает соответствующими требованиями.

Уровень 4:
- Необыкновенная Увертливость - Персонаж, обладающий этим навыком, может сверхъестественным образом реагировать на опасность, даже когда его обычные органы чувств еще не осознали ее. Он сохраняет свой бонус ловкости к Классу Защиты, даже если его застали врасплох, или он был атакован скрытым или невидимым существом.
- Ведьмачьи знаки II - ведьмак может сложить два занака в сутки.

Уровень 5:
- Опережающая атака (advanced attack) - ведьмак получает эту способность бесплатно, даже если не обладает соответствующими требованиями.
- Бонус к Классу защиты Ведьмака I - в бою ведьмак всё время маневрирует и выполняет вольты, за счёт чего поразить его становится сложнее. (+1 КЗ) Эта способность не работает, если ведьмак использует оружие не из своего списка.

Уровень 6:
- Заклятый враг (нежить) - Персонаж получает бонус +1 к урону и бонус +1 к проверкам обмана, слуха, наблюдательности и насмешки против существ определенной расовой группы - своих заклятых врагов.
- Заклятый враг (чудища) - Персонаж получает бонус +1 к урону и бонус +1 к проверкам обмана, слуха, наблюдательности и насмешки против существ определенной расовой группы - своих заклятых врагов.

Уровень 7:
- Заклятый враг (чудища антропоиды) - Персонаж получает бонус +1 к урону и бонус +1 к проверкам обмана, слуха, наблюдательности и насмешки против существ определенной расовой группы - своих заклятых врагов.
- Ведьмачьи знаки III - ведьмак может сложить три занака в сутки.

Уровень 8:
- Улучшенная необыкновенная увертливость - Персонаж, обладающий этим навыком, не может быть жертвой скрытой атаки, за исключением тех случаев, когда уровень в классе, который дает навык Скрытой атаки (например, Плут или Ассассин), у того, кто проводит скрытую атаку, на 4 превышает уровень защищающегося персонажа, обладающего навыком Улучшенная необыкновенная увертливость.

Уровень 9:
- Улучшенное уклонение - Способность нерсонажа уклонятся от магических и других необычных атак улучшается. Каждый раз, когда персонаж успешно выполняет спасбросок по реакции против атаки, предполагающей получение половины урона в случае удачного спасброска по реакции (например, огненное дыхание дракона или заклинание "Огненный шар"), он не получает урона вообще. Более того, в случае неудачи при спасброске он получает только половину полного урона.

Уровень 10:
- Бонус к Классу защиты Ведьмака II - бонус возрастает до +2 КЗ.
- Ведьмачьи знаки IV - ведьмак может сложить четыре знака в сутки.

Уровень 11:
-

Уровень 12:
- Заклятый враг (феи) - Персонаж получает бонус +1 к урону и бонус +1 к проверкам обмана, слуха, наблюдательности и насмешки против существ определенной расовой группы - своих заклятых врагов.

Уровень13:
- Заклятый враг (иные) - Персонаж получает бонус +1 к урону и бонус +1 к проверкам обмана, слуха, наблюдательности и насмешки против существ определенной расовой группы - своих заклятых врагов.
- Ведьмачьи знаки V - ведьмак может сложить пять знаков в сутки.

Уровень 14:
-

Уровень 15:
- Бонус к Классу защиты Ведьмака III - бонус возрастает до +3 КЗ.

Уровень 16:
- Тропа теней - раз в сутки ведьмак способен перескакивать на план Теней и под его прикрытием совершать путешествия на небольшие расстояния.
- Ведьмачьи знаки VI - ведьмак может сложить шесть знаков в сутки.

Уровень 17:
-

Уровень 18:
- Грация - Ведьмак получает дополнительный бонус компетентности +2 к спасброскам по реакции.

Уровень 19:
- Ведьмачьи знаки VII - ведьмак может сложить семь знаков в сутки.

Уровень 20:
- Раз в сутки ведьмак может увернуться от удара (разумеется, при условии, что он в состоянии двигаться). Можно применять против любой атаки, требующей броска на попадание. Никаких бросков не делается, удар считается не достигшим цели.
- Бонус к Классу защиты Ведьмака IV - бонус возрастает до +4 КЗ.

Уровень 21:
-

Уровень 22:
- Ведьмачьи знаки VIII - ведьмак может сложить восемь знаков в сутки.

Уровень 23:
- 1-й дополнительный навык Эпического Ведьмака - Ведьмака получает дополнительный навык. Он может выбрать любой общедоступный или эпический навык, если удовлетворяет требованиям, необходимым для его получения

Уровень 24:
-

Уровень 25:
- Бонус к Классу защиты Ведьмака V - бонус возрастает до +5 КЗ.

Уровень 26:
- 2-й дополнительный навык Эпического Ведьмака

Уровень 27:
-

Уровень 28:
-

Уровень 29:
- 3-й дополнительный навык Эпического Ведьмака

Уровень 30:
- Бонус к Классу защиты Ведьмака VI - бонус возрастает до +6 КЗ.

Ведьмак получает следующие базовые бонусы к спасброскам:
Уровень 1: Стойкость 2, Реакция 2, Воля 0
Уровень 2: Стойкость 3, Реакция 3, Воля 0
Уровень 3: Стойкость 3, Реакция 3, Воля 1
Уровень 4: Стойкость 4, Реакция 4, Воля 1
Уровень 5: Стойкость 4, Реакция 4, Воля 1
Уровень 6: Стойкость 5, Реакция 5, Воля 2
Уровень 7: Стойкость 5, Реакция 5, Воля 2
Уровень 8: Стойкость 6, Реакция 6, Воля 2
Уровень 9: Стойкость 6, Реакция 6, Воля 3
Уровень 10: Стойкость 7, Реакция 7, Воля 3
Уровень 11: Стойкость 7, Реакция 7, Воля 3
Уровень 12: Стойкость 8, Реакция 8, Воля 4
Уровень 13: Стойкость 8, Реакция 8, Воля 4
Уровень 14: Стойкость 9, Реакция 9, Воля 4
Уровень 15: Стойкость 9, Реакция 9, Воля 5
Уровень 16: Стойкость 10, Реакция 10, Воля 5
Уровень 17: Стойкость 10, Реакция 10, Воля 5
Уровень 18: Стойкость 11, Реакция 11, Воля 6
Уровень 19:Стойкость 11, Реакция 11, Воля 6
Уровень 20: Стойкость 12, Реакция 12, Воля 6
Уровень 21: Стойкость 12, Реакция 12, Воля 7
Уровень 22: Стойкость 13, Реакция 13, Воля 7
Уровень 23: Стойкость 13, Реакция 13, Воля 7
Уровень 24: Стойкость 14, Реакция 14, Воля 8
Уровень 25: Стойкость 14, Реакция 14, Воля 8
Уровень 26: Стойкость 15, Реакция 15, Воля 8
Уровень 27: Стойкость 15, Реакция 15, Воля 9
Уровень 28: Стойкость 16, Реакция 16, Воля 9
Уровень 29: Стойкость 16, Реакция 16, Воля 9
Уровень 30: Стойкость 17, Реакция 17, Воля 10

0


Вы здесь » Мир Забытых Королевств » особые классы » Ведьмак