Колдун (Sorcerer)
Колдуны творят заклинания, используя свою внутреннюю силу, им не приходится утруждать себя долгими кропотливыми тренировками и учебой. Их магия скорее интуитивна, чем логична. Колдуны знают меньше заклинаний, чем волшебники, но могут применять их чаще и не должны выбирать и подготавливать заранее. Колдуны не специализируются на определенных школах магии, как это иногда делают волшебники. Так как колдуны, в отличие от волшебников, не проводят много лет за учебой и книгами, чтобы овладеть всеми премудростями тайных знаний, они, разумеется, не обладают в этой области глубокими фундаментальными знаниями. Зато у них остается больше свободного времени, которое они могут посвятить изучению искусства боя, и они обладают навыками владения простым оружием.
Характеристики класса:
Хит пойнтов за уровень: d4
Базовый модификатор атаки: низкий (Колдун получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом четном уровне (на 2, 4, 6, 8, и т.д. уровнях)).
Высокие спасброски: по воле.
Владение оружием: простое оружие.
Ношение брони: нет. Любые доспехи мешают колдуну совершать тайные жесты и могут вызвать провал заклинания.
Очки умений: 2 + модификатор Интеллекта (x4 при создании персонажа).
Умения класса: обман, концентрация, алхимия, знание и определение заклинаний.
Заклинания: Колдун может творить тайные заклинания, которые выбираются из списка известных ему заклинаний Колдуна/Волшебника. Он может сотворить любое заклинание, которое ему уже известно, не подготавливая его предварительно.
Чтобы выучить заклинание и применить его, Колдун должен иметь Харизму, равную как минимум 10 + уровень заклинания (10 для заклинаний 0-го уровня, 11 для заклинаний 1-го уровня и т.п., максимально доступный для Колдунов уровень заклинаний - 9-ый).
Класс сложности, при выполнении противником спасброска против заклинания Колдуна, равен (10 + модификатор Харизмы Колдуна + уровень заклинания).
Персонаж получает +1 к Уровню колдующего для заклинаний Колдуна за каждый уровень в этом классе.
Начиная с 6-го уровня, и через каждые 2 следующих уровня Колдуны могут заменять одно известное им заклинание новым заклинанием того же уровня. Заклинание, которое можно заменить, должно быть как минимум на 2 уровня ниже, чем максимальный уровень заклинаний, которые Колдун может использовать в текущий момент (заклинания 1-го уровня на 6-м уровне Колдуна, заклинания 1-го и 2-го уровней на 8-м уровне Колдуна, заклинания 1-го, 2-го и 3-го уровней на 10-м уровне Колдуна и т.д.).
Поскольку Заклинания Колдуна являются тайными, к ним в полной мере применим шанс провала тайного заклинания из-за ношения доспехов и щита.
Начиная с 21-го уровня в своем классе, Колдун больше не может изучать новые заклинания из списка своего класса и заменять известные ему заклинания другими, кроме того, количество заклинаний, которые он может применять за день, не увеличивается. Если персонаж имеет уровни в престиж-классах, практикующих тайную магию и прогрессирующих в классе Колдуна, то учитываются и уровни этого престиж-класса. Например, Колдун 12/Мистический рыцарь 10 с навыком Колдовство Мистического рыцаря (Колдун) не получит новых заклинания Колдуна и количество заклинаний, которые он может применять за день, не увеличится, хотя уровень колдующего возрастет.
Класс сложности заклинаний Эпического Колдуна Колдун, достигший уровня колдующего 23, получает бонус +1 к Классу сложности заклинаний из списка своего класса при выполнении противником спасбросков от этих заклинаний. В дальнейшем, Класс сложности заклинаний увеличивается на +1 за каждые 3 уровня колдующего. При расчете уровня колдующего учитываются уровни в престиж-классах, практикующих тайную магию и прогрессирующих в классе Колдуна, а также навык Практикующий заклинатель (Колдун).
Эпические заклинания: Эпический персонаж (достигший 21-го уровня), способный творить заклинания 9-го уровня или темные инвокации и имеющий определенный ранг умения "Определение заклинаний", получает доступ к эпическим заклинаниям (их можно взять, как эпические навыки). Эпические заклинания, доступные Колдуну, указаны в описании умения "Определение заклинаний".
Дополнительные навыки Эпического Колдуна: - На 23-м, 26-м и 29-м уровнях в своем классе Колдун получает по одному дополнительному навыку. Он может выбрать любой общедоступный или эпический навык, если удовлетворяет требованиям, необходимым для его получения.
РАЗВИТИЕ:
Уровень 1:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 5/3/-/-/-/-/-/-/-/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 4/2/-/-/-/-/-/-/-/-
- Владение оружием (Простое) - Персонаж, обладающий этим навыком, владеет всеми видами простого оружия. К простому оружию относятся: дубина, кинжал, булава, боевой серп, копье, моргенштерн, посох, легкий и тяжелый арбалет, дротики и праща.
- Призвать фамильяра - Персонаж, владеющий этим навыком, может призывать фамильяра. Фамильяр - это волшебный зверь, который обычно имеет внешнее сходство с маленьким животным, но в отличие от него обладает разумом. Фамильяр является спутником и слугой своего хозяина. Если фамильяр погибает, хозяин теряет 2 пункта Телосложения (эффект не истекает со временем и может быть снят только соответствующими заклинаниями), и может снова призвать фамильяра после отдыха. Если фамильяр был отозван, хозяин может опять призвать его в любое время (но не ранее, чем через 20 сек.). В отличие от животного-спутника Друидов, фамильяром можно управлять непосредственно, а не только отдавать ему команды. Фамильяры могут творить заклинания из числа тех, которые в текущий момент помнит их хозяин, и которые требуют прикосновения к объекту заклинания. Возьмите управление над фамильяром и вызовите меню быстрого сотворения заклинаний (по умолчанию, клавиша "F"), чтобы увидеть, какие заклинания доступны. Колдун 1-го уровня имеет фамильяра 1-го уровня. В дальнейшем уровень фамильяра увеличивается на 2 на каждом нечетном уровне его хозяина в классе Колдуна.
Уровень 2:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/4/-/-/-/-/-/-/-/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 5/2/-/-/-/-/-/-/-/-
Уровень 3:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/-/-/-/-/-/-/-/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 5/3/-/-/-/-/-/-/-/-
Уровень 4:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/3/-/-/-/-/-/-/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/3/1/-/-/-/-/-/-/-
Уровень 5:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/4/-/-/-/-/-/-/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/4/2/-/-/-/-/-/-/-
Уровень 6:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/5/3/-/-/-/-/-/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/4/2/1/-/-/-/-/-/-
Уровень 7:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/4/-/-/-/-/-/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/5/3/2/-/-/-/-/-/-
Уровень 8:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/5/3/-/-/-/-/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/5/3/2/1/-/-/-/-/-
Уровень 9:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/4/-/-/-/-/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/5/4/3/2/-/-/-/-/-
Уровень 10:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/5/3/-/-/-/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/5/4/3/2/1/-/-/-/-
Уровень 11:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/6/4/-/-/-/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/5/5/4/3/2/-/-/-/-
Уровень 12:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/6/5/3/-/-/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/5/5/4/3/2/1/-/-/-
Уровень 13:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/4/-/-/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/5/5/4/4/3/2/-/-/-
Уровень 14:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/5/3/-/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/5/5/4/4/3/2/1/-/-
Уровень 15:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/6/4/-/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/5/5/4/4/4/3/2/-/-
Уровень 16:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/6/5/3/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/5/5/4/4/4/3/2/1/-
Уровень 17:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/6/6/4/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/5/5/4/4/4/3/3/2/-
Уровень 18:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/6/6/5/3
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/5/5/4/4/4/3/3/2/1
Уровень 19:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/6/6/6/4
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/5/5/4/4/4/3/3/3/2
Уровень 20:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/6/6/6/6
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/5/5/4/4/4/3/3/3/3
Уровень 21:
-
Уровень 22:
-
Уровень 23:
- 1-й дополнительный навык Эпического Колдуна - Колдун получает дополнительный навык. Он может выбрать любой общедоступный или эпический навык, если удовлетворяет требованиям, необходимым для его получения.
Уровень 24:
-
Уровень 25:
-
Уровень 26:
- 2-й дополнительный навык Эпического Колдуна
Уровень 27:
-
Уровень 28:
-
Уровень 29:
- 3-й дополнительный навык Эпического Колдуна
Уровень 30:
-
УРОВЕНЬ ПЕРСОНАЖА, УРОВЕНЬ В КЛАССЕ И ЭПИЧЕСКИЕ УРОВНИ:
Уровень персонажа, считается равным сумме уровней, которых он достиг во всех классах. Например, персонаж, достигший 10-го уровня в классе Воина и 11-го уровня в классе Варвара, считается персонажем 21-го уровня. От уровня персонажа зависит, когда вы будете получать общедоступные и эпические навыки, и когда будут увеличиваться ваши основные характеристики. От уровня персонажа зависит также степень развития многих расовых способностей. Степень развития классовых способностей персонажа как правило зависит от его уровня в конкретном классе. Персонажи, достигшие 21-го уровня считаются эпическими, независимо от уровня их развития в конкретных классах. Максимально возможный уровень персонажа в оригинальной компании Neverwinter Nights 2 - 20-й. Максимально возможный уровень персонажа в Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer - 30-й.
ОБЩЕДОСТУПНЫЕ И ЭПИЧЕСКИЕ НАВЫКИ ПЕРСОНАЖА:
Каждые 3 уровня до того, как стать эпическим персонажем (на 3, 6, 9, 12, 15, 18 уровнях), герой получает новый навык, выбираемый из списка общедоступных навыков. Общедоступные навыки подразделяются на несколько областей: общие навыки, навыки владения, навыки сотворения заклинаний, навыки метамагии, навыки создания предметов, божественные навыки, навыки умений и спасбросков. Персонаж должен удовлетворять всем необходимым требованиям, чтобы получить определенный навык (хотя у некоторых навыков нет требований). Некоторые общедоступные навыки в силу их требований могут получить только персонажи определенных классов.
На 1-м уровне (при создании персонажа) дается 1 общедоступный навык, который можно выбрать из указанных выше областей или из области особенностей происхождения (при этом их следует отличать от личностных навыков, один из которых можно взять бесплатно при создании персонажа (а можно и не брать)).
Эпический персонаж (достигший 21-го уровня) получает доступ к эпическим навыкам. Каждые 2 эпических уровня (на 21, 23, 25, 27 и 29 уровнях) он получает по одному новому навыку, которые может выбрать из списка общедоступных или эпических навыков.
Некоторые общедоступные и эпические навыки можно приобрести, лишь обладая другими навыками или имея определенное значение одной или нескольких основных характеристик. Смотрите описание основных характеристик (при создании персонажа или повышении уровня) и доступных вам навыков, чтобы узнать, к каким новым навыкам они открывают доступ.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК:
Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28 уровнях) персонаж может увеличить на 1 любую из шести основных характеристик (силу, ловкость, телосложение, мудрость, интеллект или харизму).
ОСОБЕННОСТИ, ЗАВИСЯЩИЕ ОТ КЛАССА
1. В Neverwinter Nights 2 персонаж может взять максимум 4 класса. Потолок развития для базовых классов такой же, как и у персонажа (20-й уровень в оригинальной компании и 30-й в Mask of the Betrayer). Максимально возможный уровень для престиж-классов - 10-й (или 5-й для Агента арфистов, Гвардейца Девятки Невервинтера, Теневого вора Амна и Скрытого клинка).
2. Персонаж может получать штраф к опыту за мультиклассовое развитие (т.е. есть за то, что герой имеет несколько Классов). Престиж-классы не учитываются при определении штрафа к опыту за мультиклассовое развитие. В общем случае, если персонаж имеет 2 Класса, уровень которых отличается более, чем на 1 (например, Воин 3 уровня/Плут 1 уровня), то он получает штраф 20% к опыту (штраф обычно дается только за опыт, получаемый в сражениях, к опыту за выполнение квестов штраф не применяется). Если Классов, уровень которых отличается более, чем на 1, не два а больше, то штраф за каждый такой класс увеличивается на 20% (например, Священник 5 уровня/Воин 3 уровня/Плут 1 уровня получает штраф 40% к опыту, а Священник 5 уровня/Воин 4 уровня/Плут 1 получает штраф 20% т.к. уровень в Классах Священник и Воин отличаются только на 1, а Священник 5 уровня/Воин 4 уровня/Плут 3 уровня не получает штрафа). Для персонажей всех рас существуют так называемые Предпочтительные Классы, которые не учитываются при определении штрафа за мультиклассовое развитие (например, у Лунных эльфов этот Класс - Волшебник, а у Людей и Полуэльфов - Предпочтительным считается любой класс, который в настоящий момент имеет самый высокий уровень). Таким образом, например Лунный эльф волшебник 5 уровня/плут 1 уровня не получает штраф к опыту.
3. Если персонаж имеет несколько классов, то его итоговая базовая атака и базовые бонусы к спасброскам вычисляются путем складывания соответствующих базовых показателей для имеющихся классов (с учетом текущего уровня в этих классах).
4. Количество атак, которые персонаж обычно может провести за раунд боя, зависит от значения его Базового модификатора атаки. Дополнительная атака за раунд дается персонажу, когда значение его Базового модификатора атаки достигает 6, 11, 16, 21 и 26 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей). Таким образом, персонаж может иметь не более шести атак за раунд. Некоторые заклинания и способности также дают возможность проводить дополнительные атаки (с каким модификатором выполняются эти атаки, зависит от конкретного навыка или заклинания).
5. Колдун получает следующие базовые бонусы к спасброскам:
Уровень 1: Стойкость 0, Реакция 0, Воля 2
Уровень 2: Стойкость 0, Реакция 0, Воля 3
Уровень 3: Стойкость 1, Реакция 1, Воля 3
Уровень 4: Стойкость 1, Реакция 1, Воля 4
Уровень 5: Стойкость 1, Реакция 1, Воля 4
Уровень 6: Стойкость 2, Реакция 2, Воля 5
Уровень 7: Стойкость 2, Реакция 2, Воля 5
Уровень 8: Стойкость 2, Реакция 2, Воля 6
Уровень 9: Стойкость 3, Реакция 3, Воля 6
Уровень 10: Стойкость 3, Реакция 3, Воля 7
Уровень 11: Стойкость 3, Реакция 3, Воля 7
Уровень 12: Стойкость 4, Реакция 4, Воля 8
Уровень 13: Стойкость 4, Реакция 4, Воля 8
Уровень 14: Стойкость 4, Реакция 4, Воля 9
Уровень 15: Стойкость 5, Реакция 5, Воля 9
Уровень 16: Стойкость 5, Реакция 5, Воля 10
Уровень 17: Стойкость 5, Реакция 5, Воля 10
Уровень 18: Стойкость 6, Реакция 6, Воля 11
Уровень 19: Стойкость 6, Реакция 6, Воля 11
Уровень 20: Стойкость 6, Реакция 6, Воля 12
Уровень 21: Стойкость 7, Реакция 7, Воля 12
Уровень 22: Стойкость 7, Реакция 7, Воля 13
Уровень 23: Стойкость 7, Реакция 7, Воля 13
Уровень 24: Стойкость 8, Реакция 8, Воля 14
Уровень 25: Стойкость 8, Реакция 8, Воля 14
Уровень 26: Стойкость 8, Реакция 8, Воля 15
Уровень 27: Стойкость 9, Реакция 9, Воля 15
Уровень 28: Стойкость 9, Реакция 9, Воля 16
Уровень 29: Стойкость 9, Реакция 9, Воля 16
Уровень 30: Стойкость 10, Реакция 10, Воля 17
6. При определенных значениях Харизмы Колдун может применять дополнительное число заклинаний за день:
Харизма Доп. закл. за день
12-13 0/1/0/0/0/0/0/0/0/0
14-15 0/1/1/0/0/0/0/0/0/0
16-17 0/1/1/1/0/0/0/0/0/0
18-19 0/1/1/1/1/0/0/0/0/0
20-21 0/2/1/1/1/1/0/0/0/0
22-23 0/2/2/1/1/1/1/0/0/0
24-25 0/2/2/2/1/1/1/1/0/0
26-27 0/2/2/2/2/1/1/1/1/0
28-29 0/3/2/2/2/2/1/1/1/1
30-31 0/3/3/2/2/2/2/1/1/1
32-33 0/3/3/3/2/2/2/2/1/1
34-35 0/3/3/3/3/2/2/2/2/1
36-37 0/4/3/3/3/3/2/2/2/2
38-39 0/4/4/3/3/3/3/2/2/2
40-41 0/4/4/4/3/3/3/3/2/2
СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ:
1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights 2, имитируют броски игральных костей (dice). В игре обычно используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).
2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс защиты (Armor class, (AC)), наоборот, определяет вероятность того, что противник не сможет попасть в персонажа.
Для определения факта попадания или промаха выполняется Бросок Атаки (attack roll) - это бросок 20-гранной игральной кости, к которому добавляются различные модификаторы (Базовый модификатор Атаки, модификатор Силы персонажа (в ближнем бою), модификатор Ловкости персонажа (при стрельбе), модификатор от зачарованного оружия и т.д.). Атака считается успешной, если бросок Атаки атакующего равен или превышает Класс Защиты цели.
Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом защиты в этих двух случаях не проводится).
3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базового модификатора Атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, очков основных параметров, навыков и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовый модификатор Атаки - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса персонажа.
4. Базовый Класс защиты зависит только от расы персонажа, для персонажей всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights 2, он равен 10. Модификаторы Класса защиты бывают следующих типов:
- Ловкости (зависит от Ловкости Персонажа, может быть ограничен доспехами);
- Размера (зависит от размера персонажа, персонажам больших размеров труднее попасть по персонажам меньших размеров, модификатор равен 1 за каждую категорию разницы);
- Доспехов (зависит от типа доспехов, а также иногда от артефактов и наложенных заклинаний);
- Щита (зависит от типа щита, а также иногда от артефактов и наложенных заклинаний);
- Отклонения (отражает вероятность магического отклонения удара, зависит от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний);
- Природный (отражает естественную прочность кожи, шкуры, чешуи и т.п., может зависить от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний);
- Увертливости (отражает способность уклоняться от ударов, зависит от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний).
Итоговый Класс защиты равен сумме Базового Класса защиты и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Увертливости к Классу защиты от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу защиты одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох (Flat-Footed), то бонусы Ловкости и Увертливости к Классу защиты теряются.
5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивляемость магии, либо Спасшись от заклинания.
Сопротивляемость магии (spell resistance) - это эквивалент брони против заклинаний, естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или артефактов) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивляемость магии выражается числовым значением. Для преодоления Сопротивляемости магии необходимо выполнить проверку уровня колдующего (1d20 + уровень колдующего). Если результат проверки оказался меньше значения Сопротивляемости магии жертвы, то заклинание не будет иметь на нее никакого эффекта.
Однако даже если Сопротивляемость магии преодолена (или отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать действия эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет Спасения). Для определения, спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется спасбросок по Воле (Will), Стойкости (Fortitude) или Реакции (Reflex) (какой именно спасбросок - зависит от заклинания). Спасбросок (saving throw) - это бросок 20-гранной игральной кости, к которому добавляются различные модификаторы (Базовый модификатор спасброска, модификатор Мудрости персонажа (для спасброска по Воле), модификатор Телосложения персонажа (для спасброска по Стойкости), модификатор Ловкости персонажа (для спасброска по Реакции), модификаторы от различных навыков, артефактов, наложенных заклинаний и т.д.). Спасение от заклинания считается успешным, если Спасбросок равен или превышает Класс сложности (Difficulty Class (DC)) заклинания.
Следует отметить, что если при броске кости выпадает 1, то Спасение от заклинания считается неудачным (сравнение с Классом сложности заклинания в этом случае не проводится).
Класс сложности заклинания обычно равен 10 + уровень заклинания + модификатор основной характеристики мага, накладывающего заклинание (например, модификатор Интеллекта для Волшебника). К Классу сложности заклинания могут также прибавляться модификаторы от различных навыков и артефактов.
Базовые модификаторы спасброска зависят только от Уровня и Класса героя.