Мир Забытых Королевств

Объявление

Полезная информация
Долина Ледяного Ветра
Фаэрун
Калимшан
Другие земли

Наша администрация:

Послать гонца к Dzirtu Do'Urdenu

ВНИМАНИЕ! Данный проект в настоящее время не функционирует. С предложениями можно обращаться к администратору по icq: 384440432
[реклама вместо картинки]


   

   

   

    События в игре:


Орда орков вождя Огрима Синелицего неожиданно напала на Мирабар. Город пока держит оборону, но многие жители уже напуганы одним появлением этой огромной армии.


   

   

   

   

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мир Забытых Королевств » классы » Следопыт (Рейнджер)


Следопыт (Рейнджер)

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Рейнджер (Ranger)

Рейнджер может использовать весьма разнообразное оружие и представляет собой опасного противника в бою. Его умения помогают ему выживать в дикой местности, он может обнаруживать и и незаметно следовать за своей жертвой. Он также обладает знаниями повадок определенных существ, что значительно помогает ему в схватках с ними. Опытный Рейнджер достигает настолько тесной связи с природой, что со временем обретает способность использовать ее силу для сотворения божественных заклинаний - подобно друиду.

Характеристики класса:
Хит пойнтов за уровень: d8.
Базовый модификатор атаки: высокий (Рейнджер получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом новом уровне).
Высокие спасброски: по стойкости и реакции.
Владение оружием: простое и боевое оружие.
Ношение брони: легкие доспехи и щиты (за исключением ростовых щитов).
Очки умений: 6 + модификатор Интеллекта (x4 при создании персонажа).
Умения класса: концентрация, алхимия, изготовление доспехов, изготовление ловушек, изготовление оружия, лечение, незаметность, слух, знание, тихое передвижение, парирование, поиск, установка ловушек, наблюдательность, выживание.
Заклинания: Начиная с 4-го уровня, Рейнджер получает способность творить небольшое количество божественных заклинаний, которые выбираются из списка заклинаний Рейнджера. Рейнджер должен подготавливать и запоминать заклинания заблаговременно.
Чтобы подготовить и сотворить заклинание, Рейнджер должен иметь Мудрость не меньше 10 + уровень заклинания (мудрость 11 для заклинаний 1-го уровня, 12 для заклинаний 2-го уровня и т.д., максимально доступный для Рейнджеров уровень заклинаний - 4-ый).
Класс сложности, при выполнении противником спасброска против заклинания Рейнджера, равен (10 + модификатор Мудрости Рейнджера + уровень заклинания).
Персонаж получает +1 к Уровню колдующего для заклинаний Рейнджера за каждые 2 уровня в этом классе.
Поскольку Заклинания Рейнджера являются божественными, к ним не применим шанс провала тайного заклинания из-за ношения доспехов и щита.
Начиная с 21-го уровня в своем классе, Рейнджер больше не может изучать новые заклинания из списка своего класса, кроме того, количество заклинаний, которые он может применять за день, не увеличивается. Если персонаж имеет уровни в престиж-классах, практикующих божественную магию и прогрессирующих в классе Рейнджера, то учитываются и уровни этого престиж-класса. Например, Рейнджер 13/Повелитель бурь 8 с навыком Колдовство Повелителя бурь (Рейнджер) не получит новых заклинания Рейнджера и количество заклинаний, которые он может применять за день, не увеличится.
Дополнительные навыки Эпического Рейнджера: - На 23-м, 26-м и 29-м уровнях в своем классе Рейнджер получает по одному дополнительному навыку. Он может выбрать любой общедоступный или эпический навык, если удовлетворяет требованиям, необходимым для его получения.

РАЗВИТИЕ:

Уровень 1:
- Владение оружием (Простое) - Персонаж, обладающий этим навыком, владеет всеми видами простого оружия. К простому оружию относятся: дубина, кинжал, булава, боевой серп, копье, моргенштерн, посох, легкий и тяжелый арбалет, дротики и праща.
- Владение оружием (Боевое) - Персонаж, обладающий этим навыком, владеет всеми видами боевого оружия. К боевому оружию относятся: боевой топор, двуручный топор, двуручный меч, фальшион, алебарда, топорик, цеп, кукри, легкий молот, длинный лук, длинный меч, рапира, сабля, боевая коса, короткий меч, короткий лук, метательный топорик, боевой молот и боевая палица.
- Ношение доспехов (легкие) - Этот навык дает возможность носить легкие доспехи.
- Владение щитом - Персонаж, обладающий этим навыком, прошел тренировку, необходимую для использования щитов (кроме ростового).
- Не оставлять следов - Этот навык дает бонус компетентности +4 к проверкам незаметности и тихого передвижения в дикой местности.
- 1-й Заклятый враг - Персонаж получает бонус +1 к урону и бонус +1 к проверкам обмана, слуха, наблюдательности и насмешки против существ определенной расовой группы - своих заклятых врагов. Через каждые 5 уровней Рейнджер может выбрать дополнительного заклятого врага, а бонусы против всех ранее выбранных заклятых врагов увеличиваются на +1.

Уровень 2:
- Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: -/-/-/-
- Боевой стиль: - На 2-м уровне Рейнджер должен выбрать один из двух боевых стилей: Боевой стиль лучника или Боевой стиль с оружием в обеих руках. Если он выбирает Боевой стиль лучника, то приобретает навык "Стремительный выстрел", даже если не удовлетворяет требованиям, необходимым для его получения. Если Рейнджер выберет Боевой стиль с оружием в обеих руках, он приобретает навык "Бой с оружием в обеих руках". Преимущества выбранного Рейнджером Боевого стиля действуют только тогда, когда он одет в легкие доспехи или сражается без доспехов. В средних и тяжелых доспехах он теряет все преимущества своего боевого стиля.
В случае выбора боевого стиля с оружием в обеих руках: Бой с оружием в обеих руках - Персонаж, обладающий этим навыком, получает меньшие штрафы к атакам, сражаясь с оружием в обеих руках. Обычные штрафы (-6 на основную руку и -10 на неосновную) заменяются на -4 и -4 соответственно. Еще лучших результатов можно достичь при использовании в неосновной руке легкого оружия - в этом случае штрафы на обе руки составят лишь -2.
В случае выбора боевого стиля лучника: Стремительный выстрел - Персонаж, обладающий этим навыком, получает одну дополнительную атаку за раунд дальнобойным оружием (исключая арбалеты). При попытке использования Стремительного выстрела дополнительная атака производится с тем же модификатором атаки, что и первая (т.е. с наивысшим), но все атаки в этом раунде (включая дополнительную) проводятся со штрафом -2.

Уровень 3:
- Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: -/-/-/-
- Живучесть - Персонаж, обладающий этим навыком, имеет особо крепкое телосложение, получая один дополнительный хит пойнт за уровень. При выборе этого навыка Хит Пойнты добавляются с учетом уже имеющегося уровня (т.е. вам сразу даются Хит Пойнты за все уже имеющиеся уровни персонажа).

Уровень 4:
- Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 0/-/-/-
- Верный спутник - Персонаж может призвать (и отозвать) верного животного-спутника. Отозванный спутник может быть вызван снова через небольшой промежуток времени. Если спутник был убит, его нельзя вызвать опять, пока персонаж не отдохнет. Рейнджер 4-го уровня имеет животного-спутника 1-го уровня. В дальнейшем уровень животного-спутника увеличивается до 3-го на 6-м уровне его хозяина в классе Рейнджера, и далее на 2 за каждые 3 уровня в классе Рейнджера.

Уровень 5:
- Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 0/-/-/-
- 2-й Заклятый враг - Можно выбрать еще одного Заклятого врага. Бонусы против прежних Заклятых врагов улучшаются на 1.

Уровень 6:
- Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 1/-/-/-
- Улучшенный боевой стиль: - На 6-м уровне профессионализм Рейнджера в выбранном боевом стиле повышается. Если на 2-м уровне Рейнджер выбрал Боевой стиль лучника, то он приобретает навык "Множественный выстрел", даже если не удовлетворяет требованиям, необходимым для его получения. Если ранее Рейнджер выбрал Боевой стиль с оружием в обеих руках, то он приобретает навык "Улучшенный бой с оружием в обеих руках". Как и раньше, преимущества, выбранного Рейнджером Боевого стиля, действуют только тогда, когда он одет в легкие доспехи или сражается без доспехов. В средних и тяжелых доспехах он теряет все преимущества своего боевого стиля.
В случае выбора боевого стиля с оружием в обеих руках: Улучшенный бой с оружием в обеих руках - Персонаж, обладающий этим навыком, получает способность выполнять вторую атаку за раунд оружием в неосновной руке (со штрафом -5 к броску атаки).
В случае выбора боевого стиля лучника: Множественный выстрел - При использовании этого навыка первый выстрел в текущем раунде производится одновременно двумя стрелами. Обе стрелы используют одно и то же значение броска атаки, на которое налагается штраф -4. Если атака проходит, то цель получает урон от обеих стрел (дополнительный урон от скрытой атаки или критического удара при этом рассчитывается только на одну стрелу). Когда ваш базовый модификатор атаки достигает +11, вы производите атаку двумя стрелами и первым, и вторым выстрелом в текущем раунде, а штраф увеличивается до -6. Когда ваш базовый модификатор атаки достигает +16, вы производите атаку двумя стрелами первым, вторым и третьим выстрелом в текущем раунде, а штраф увеличивается до -8.

Уровень 7:
- Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 1/-/-/-
- Лесные тропы - Персонаж способен передвигаться по дикой местности с увеличенной скоростью. В любой природной местности на открытом воздухе скорость персонажа увеличивается на 10%.

Уровень 8:
- Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 1/0/-/-
- Быстрый следопыт - Начиная с 8-го уровня, Рейнджер всегда в находится режиме Выслеживания, и при этом не получает штрафа к скорости передвижения.

Уровень 9:
- Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 1/0/-/-
- Уклонение - Персонаж приобретает способность с необыкновенной ловкостью уклонятся от магических и других необычных атак. Каждый раз, когда персонаж успешно выполняет спасбросок по реакции против атаки, предполагающей получение половины урона в случае удачного спасброска по реакции (например, огненное дыхание дракона или заклинание "Огненный шар"), он не получает урона вообще.

Уровень 10:
- Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 1/1/-/-
- 3-й Заклятый враг - Можно выбрать еще одного Заклятого врага. Бонусы против прежних Заклятых врагов улучшаются на 1.

Уровень 11:
- Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 1/1/0/-
- Боевое мастерство: - На 11-м уровне профессионализм Рейнджера в выбранном боевом стиле в очередной раз улучшается. Если на 2-м уровне Рейнджер выбрал Боевой стиль лучника, то он приобретает навык "Улучшенный стремительный выстрел", даже если не удовлетворяет требованиям, необходимым для его получения. Если ранее Рейнджер выбрал Боевой стиль с оружием в обеих руках, то он приобретает навык "Превосходный бой с оружием в обеих руках". Как и раньше, преимущества, выбранного Рейнджером Боевого стиля, действуют только тогда, когда он одет в легкие доспехи или сражается без доспехов. В средних и тяжелых доспехах он теряет все преимущества своего боевого стиля.
В случае выбора боевого стиля с оружием в обеих руках: Превосходный бой с оружием в обеих руках - Персонаж, обладающий этим навыком, получает способность выполнять третью атаку за раунд оружием в неосновной руке (со штрафом -10 к броску атаки).
В случае выбора боевого стиля лучника: Улучшенный стремительный выстрел - При использовании навыка Стремительный выстрел, штраф -2 к броскам атаки дальнобойным оружием не налагается.

Уровень 12:
- Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 1/1/1/-

Уровень 13:
- Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 1/1/1/-
- Камуфляж - При достижении 13-го уровня Рейнджер больше не получает штрафа к скорости передвижения при нахождении в режиме Скрытности на открытой местности.

Уровень 14:
- Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 2/1/1/0

Уровень 15:
- Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 2/1/1/1
- 4-й Заклятый враг - Можно выбрать еще одного Заклятого врага. Бонусы против прежних Заклятых врагов улучшаются на 1.

Уровень 16:
- Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 2/2/1/1

Уровень 17:
- Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 2/2/2/1
- Скрыться из поля зрения (на открытой местности) - Находясь на открытой местности, Рейнджер может попытаться войти в режим Скрытности, даже когда за ним наблюдают. Эта способность не всегда срабатывает в лихорадке боя, в случае неудачи, попытку можно повторить. Кроме того, атакуя противника из режима Скрытности, он игнорирует его бонусы ловкости и увертливости к Классу защиты и может провести скрытую атаку (если обладает навыком "Скрытая атака"). При отсутствии этого навыка персонаж, атакуя противника из режима Скрытности, не может игнорировать его бонусы ловкости и увертливости к Классу защиты и не может провести скрытую атаку.

Уровень 18:
- Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 3/2/2/1

Уровень 19:
- Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 3/3/3/2

Уровень 20:
- Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 3/3/3/3
- 5-й Заклятый враг - Можно выбрать еще одного Заклятого врага. Бонусы против прежних Заклятых врагов улучшаются на 1.

Уровень 21:
- Эпическое боевое мастерство: - На 21-м уровне Рейнджер достигает эпического мастерства в выбранном боевом стиле. Если на 2-м уровне Рейнджер выбрал Боевой стиль лучника, то он приобретает навык "Уникальный выстрел", даже если не удовлетворяет требованиям, необходимым для его получения. Если ранее Рейнджер выбрал Боевой стиль с оружием в обеих руках, то он приобретает навык "Совершенный бой с оружием в обеих руках". Как и раньше, преимущества, выбранного Рейнджером Боевого стиля, действуют только тогда, когда он одет в легкие доспехи или сражается без доспехов. В средних и тяжелых доспехах он теряет все преимущества своего боевого стиля.
В случае выбора боевого стиля с оружием в обеих руках: Совершенный бой с оружием в обеих руках - Персонаж получает возможность проводить столько же атак за раунд оружием в неосновной руке, что и основным оружием. При этом все атаки оружием в неосновной руке рассчитываются, исходя из того же базового модификатора атаки, что и для основного оружия (штраф к атакам за оружие в обеих руках не налагается).
В случае выбора боевого стиля лучника: Уникальный выстрел - Персонаж может попытаться выполнить особенно мощную дистанционную атаку. Эта атака игнорирует любую маскировку (concealment) и преодолевает любую способность отражения стрел (подобную той, которую дают навыки Отражение стрел или Вооруженное отражение). Если атака достигает цели, она наносит максимальный урон, а также критический удар, даже если цель обладает иммунитетом к критическим ударам. Эту способность можно использовать повторно не ранее, чим через 60 секунд.

Уровень 22:
-

Уровень 23:
- 1-й дополнительный навык Эпического Рейнджера - Рейнджер получает дополнительный навык. Он может выбрать любой общедоступный или эпический навык, если удовлетворяет требованиям, необходимым для его получения.

Уровень 24:
-

Уровень 25:
- 6-й Заклятый враг - Можно выбрать еще одного Заклятого врага. Бонусы против прежних Заклятых врагов улучшаются на 1.

Уровень 26:
- 2-й дополнительный навык Эпического Рейнджера

Уровень 27:
-

Уровень 28:
-

Уровень 29:
- 3-й дополнительный навык Эпического Рейнджера

Уровень 30:
- 7-й Заклятый враг - Можно выбрать еще одного Заклятого врага. Бонусы против прежних Заклятых врагов улучшаются на 1.

УРОВЕНЬ ПЕРСОНАЖА, УРОВЕНЬ В КЛАССЕ И ЭПИЧЕСКИЕ УРОВНИ:

Уровень персонажа, считается равным сумме уровней, которых он достиг во всех классах. Например, персонаж, достигший 10-го уровня в классе Воина и 11-го уровня в классе Варвара, считается персонажем 21-го уровня. От уровня персонажа зависит, когда вы будете получать общедоступные и эпические навыки, и когда будут увеличиваться ваши основные характеристики. От уровня персонажа зависит также степень развития многих расовых способностей. Степень развития классовых способностей персонажа как правило зависит от его уровня в конкретном классе. Персонажи, достигшие 21-го уровня считаются эпическими, независимо от уровня их развития в конкретных классах. Максимально возможный уровень персонажа в оригинальной компании Neverwinter Nights 2 - 20-й. Максимально возможный уровень персонажа в Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer - 30-й.

ОБЩЕДОСТУПНЫЕ И ЭПИЧЕСКИЕ НАВЫКИ ПЕРСОНАЖА:

Каждые 3 уровня до того, как стать эпическим персонажем (на 3, 6, 9, 12, 15, 18 уровнях), герой получает новый навык, выбираемый из списка общедоступных навыков. Общедоступные навыки подразделяются на несколько областей: общие навыки, навыки владения, навыки сотворения заклинаний, навыки метамагии, навыки создания предметов, божественные навыки, навыки умений и спасбросков. Персонаж должен удовлетворять всем необходимым требованиям, чтобы получить определенный навык (хотя у некоторых навыков нет требований). Некоторые общедоступные навыки в силу их требований могут получить только персонажи определенных классов.
На 1-м уровне (при создании персонажа) дается 1 общедоступный навык, который можно выбрать из указанных выше областей или из области особенностей происхождения (при этом их следует отличать от личностных навыков, один из которых можно взять бесплатно при создании персонажа (а можно и не брать)).
Эпический персонаж (достигший 21-го уровня) получает доступ к эпическим навыкам. Каждые 2 эпических уровня (на 21, 23, 25, 27 и 29 уровнях) он получает по одному новому навыку, которые может выбрать из списка общедоступных или эпических навыков.
Некоторые общедоступные и эпические навыки можно приобрести, лишь обладая другими навыками или имея определенное значение одной или нескольких основных характеристик. Смотрите описание основных характеристик (при создании персонажа или повышении уровня) и доступных вам навыков, чтобы узнать, к каким новым навыкам они открывают доступ.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК:

Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28 уровнях) персонаж может увеличить на 1 любую из шести основных характеристик (силу, ловкость, телосложение, мудрость, интеллект или харизму).

ОСОБЕННОСТИ, ЗАВИСЯЩИЕ ОТ КЛАССА

1. В Neverwinter Nights 2 персонаж может взять максимум 4 класса. Потолок развития для базовых классов такой же, как и у персонажа (20-й уровень в оригинальной компании и 30-й в Mask of the Betrayer). Максимально возможный уровень для престиж-классов - 10-й (или 5-й для Агента арфистов, Гвардейца Девятки Невервинтера, Теневого вора Амна и Скрытого клинка).

2. Персонаж может получать штраф к опыту за мультиклассовое развитие (т.е. есть за то, что герой имеет несколько Классов). Престиж-классы не учитываются при определении штрафа к опыту за мультиклассовое развитие. В общем случае, если персонаж имеет 2 Класса, уровень которых отличается более, чем на 1 (например, Воин 3 уровня/Плут 1 уровня), то он получает штраф 20% к опыту (штраф обычно дается только за опыт, получаемый в сражениях, к опыту за выполнение квестов штраф не применяется). Если Классов, уровень которых отличается более, чем на 1, не два а больше, то штраф за каждый такой класс увеличивается на 20% (например, Священник 5 уровня/Воин 3 уровня/Плут 1 уровня получает штраф 40% к опыту, а Священник 5 уровня/Воин 4 уровня/Плут 1 получает штраф 20% т.к. уровень в Классах Священник и Воин отличаются только на 1, а Священник 5 уровня/Воин 4 уровня/Плут 3 уровня не получает штрафа). Для персонажей всех рас существуют так называемые Предпочтительные Классы, которые не учитываются при определении штрафа за мультиклассовое развитие (например, у Лунных эльфов этот Класс - Волшебник, а у Людей и Полуэльфов - Предпочтительным считается любой класс, который в настоящий момент имеет самый высокий уровень). Таким образом, например Лунный эльф волшебник 5 уровня/плут 1 уровня не получает штраф к опыту.

3. Если персонаж имеет несколько классов, то его итоговая базовая атака и базовые бонусы к спасброскам вычисляются путем складывания соответствующих базовых показателей для имеющихся классов (с учетом текущего уровня в этих классах).

4. Количество атак, которые персонаж обычно может провести за раунд боя, зависит от значения его Базового модификатора атаки. Дополнительная атака за раунд дается персонажу, когда значение его Базового модификатора атаки достигает 6, 11, 16, 21 и 26 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей). Таким образом, персонаж может иметь не более шести атак за раунд. Некоторые заклинания и способности также дают возможность проводить дополнительные атаки (с каким модификатором выполняются эти атаки, зависит от конкретного навыка или заклинания).

5. Рейнджер получает следующие базовые бонусы к спасброскам:
Уровень 1: Стойкость 2, Реакция 2, Воля 0
Уровень 2: Стойкость 3, Реакция 3, Воля 0
Уровень 3: Стойкость 3, Реакция 3, Воля 1
Уровень 4: Стойкость 4, Реакция 4, Воля 1
Уровень 5: Стойкость 4, Реакция 4, Воля 1
Уровень 6: Стойкость 5, Реакция 5, Воля 2
Уровень 7: Стойкость 5, Реакция 5, Воля 2
Уровень 8: Стойкость 6, Реакция 6, Воля 2
Уровень 9: Стойкость 6, Реакция 6, Воля 3
Уровень 10: Стойкость 7, Реакция 7, Воля 3
Уровень 11: Стойкость 7, Реакция 7, Воля 3
Уровень 12: Стойкость 8, Реакция 8, Воля 4
Уровень 13: Стойкость 8, Реакция 8, Воля 4
Уровень 14: Стойкость 9, Реакция 9, Воля 4
Уровень 15: Стойкость 9, Реакция 9, Воля 5
Уровень 16: Стойкость 10, Реакция 10, Воля 5
Уровень 17: Стойкость 10, Реакция 10, Воля 5
Уровень 18: Стойкость 11, Реакция 11, Воля 6
Уровень 19: Стойкость 11, Реакция 11, Воля 6
Уровень 20: Стойкость 12, Реакция 12, Воля 6
Уровень 21: Стойкость 12, Реакция 12, Воля 7
Уровень 22: Стойкость 13, Реакция 13, Воля 7
Уровень 23: Стойкость 13, Реакция 13, Воля 7
Уровень 24: Стойкость 14, Реакция 14, Воля 8
Уровень 25: Стойкость 14, Реакция 14, Воля 8
Уровень 26: Стойкость 15, Реакция 15, Воля 8
Уровень 27: Стойкость 15, Реакция 15, Воля 9
Уровень 28: Стойкость 16, Реакция 16, Воля 9
Уровень 29: Стойкость 16, Реакция 16, Воля 9
Уровень 30: Стойкость 17, Реакция 17, Воля 10

6. При определенных значениях Мудрости Рейнджер может применять дополнительное число заклинаний за день:
Мудрость Доп. закл. за день
12-13 1/0/0/0
14-15 1/1/0/0
16-17 1/1/1/0
18-19 1/1/1/1
20-21 2/1/1/1
22-23 2/2/1/1
24-25 2/2/2/1
26-27 2/2/2/2
28-29 3/2/2/2
30-31 3/3/2/2
32-33 3/3/3/2
34-35 3/3/3/3
36-37 4/3/3/3
38-39 4/4/3/3
40-41 4/4/4/3

СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ:

1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights 2, имитируют броски игральных костей (dice). В игре обычно используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).

2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс защиты (Armor class, (AC)), наоборот, определяет вероятность того, что противник не сможет попасть в персонажа.
Для определения факта попадания или промаха выполняется Бросок Атаки (attack roll) - это бросок 20-гранной игральной кости, к которому добавляются различные модификаторы (Базовый модификатор Атаки, модификатор Силы персонажа (в ближнем бою), модификатор Ловкости персонажа (при стрельбе), модификатор от зачарованного оружия и т.д.). Атака считается успешной, если бросок Атаки атакующего равен или превышает Класс Защиты цели.
Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом защиты в этих двух случаях не проводится).

3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базового модификатора Атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, очков основных параметров, навыков и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовый модификатор Атаки - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса персонажа.

4. Базовый Класс защиты зависит только от расы персонажа, для персонажей всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights 2, он равен 10. Модификаторы Класса защиты бывают следующих типов:
- Ловкости (зависит от Ловкости Персонажа, может быть ограничен доспехами);
- Размера (зависит от размера персонажа, персонажам больших размеров труднее попасть по персонажам меньших размеров, модификатор равен 1 за каждую категорию разницы);
- Доспехов (зависит от типа доспехов, а также иногда от артефактов и наложенных заклинаний);
- Щита (зависит от типа щита, а также иногда от артефактов и наложенных заклинаний);
- Отклонения (отражает вероятность магического отклонения удара, зависит от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний);
- Природный (отражает естественную прочность кожи, шкуры, чешуи и т.п., может зависить от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний);
- Увертливости (отражает способность уклоняться от ударов, зависит от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний).
Итоговый Класс защиты равен сумме Базового Класса защиты и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Увертливости к Классу защиты от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу защиты одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох (Flat-Footed), то бонусы Ловкости и Увертливости к Классу защиты теряются.

5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивляемость магии, либо Спасшись от заклинания.
Сопротивляемость магии (spell resistance) - это эквивалент брони против заклинаний, естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или артефактов) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивляемость магии выражается числовым значением. Для преодоления Сопротивляемости магии необходимо выполнить проверку уровня колдующего (1d20 + уровень колдующего). Если результат проверки оказался меньше значения Сопротивляемости магии жертвы, то заклинание не будет иметь на нее никакого эффекта.

Однако даже если Сопротивляемость магии преодолена (или отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать действия эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет Спасения). Для определения, спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется спасбросок по Воле (Will), Стойкости (Fortitude) или Реакции (Reflex) (какой именно спасбросок - зависит от заклинания). Спасбросок (saving throw) - это бросок 20-гранной игральной кости, к которому добавляются различные модификаторы (Базовый модификатор спасброска, модификатор Мудрости персонажа (для спасброска по Воле), модификатор Телосложения персонажа (для спасброска по Стойкости), модификатор Ловкости персонажа (для спасброска по Реакции), модификаторы от различных навыков, артефактов, наложенных заклинаний и т.д.). Спасение от заклинания считается успешным, если Спасбросок равен или превышает Класс сложности (Difficulty Class (DC)) заклинания.
Следует отметить, что если при броске кости выпадает 1, то Спасение от заклинания считается неудачным (сравнение с Классом сложности заклинания в этом случае не проводится).
Класс сложности заклинания обычно равен 10 + уровень заклинания + модификатор основной характеристики мага, накладывающего заклинание (например, модификатор Интеллекта для Волшебника). К Классу сложности заклинания могут также прибавляться модификаторы от различных навыков и артефактов.
Базовые модификаторы спасброска зависят только от Уровня и Класса героя.

0

2

1 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ СЛЕДОПЫТА
Волшебный Клык: Одно естественное оружие субъекта получает бонус +1 к атаке и повреждению.
Говорить с Животными: Вы можете общаться с животными.
Животное-Посланник: Послать Миниатюрное животное в определенное место.
Замедление Яда: Останавливает урон от яда на 1 час/уровень.
Невидимость для Животных: Животные не чувствуют 1 субъекта/уровень.
Обнаружить Животных или Растения: Обнаруживает одну разновидность животных или растений.
Обнаружить Ловушки и Ямы: Показывает естественные или примитивные ловушки.
Обнаружить Яд: Обнаруживает яд в одном сужестве или объекте.
Опутывание: Растения опутывают каждого в радиусе 40 ф.
Очаровать Животное: Делает одно животное вашим другом.
Призвать Природного Союзника I: Вызывает существо, сражающееся за вас.
Пройти без Следа: Один субъект/уровень не оставляет никаких следов.
Прыжок: Субъект получает бонус к умению Прыжки.
Сопротивляемость Энергии: Игнорирует 10 (или более) единиц урона/атака от одного вида энергии.
Тревога: Охраняет территорию в течение 2 часов/уровень.
Успокоить Животное: Успокаивает (2d4 + уровень) КХ животных.
Устойчивость к Стихиям: Комфортное пребывание в жаркой или холодной окружающей среде.
Чтение Магии: Позволяет читать свитки и книги заклинаний
Широкий Шаг: Увеличивает вашу скорость.

2 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ СЛЕДОПЫТА
Говорить с Растениями: Вы можете говорить с обычными растениями и растениеподобными существами.
Дубовая Кожа: Дает бонус к естественной защите +2 (или выше)
Защита от Энергии: Поглощает урон 12/уровень от одного вида энергии.
Кошачья Грация: Субъект получает +4 Лов на 1 мин/уровень.
Лечение Легких Ран: Вылечивает 1d8 хитов +1/уровень (максимум +5).
Медвежья Выносливость: Субъект получает +4 Тл на 1 мин/уровень.
Мудрость Совы: Субъект получает +4 Мд на 1 мин/уровень.
Призвать Природного Союзника II: Вызывает существо, сражающееся за вас.
Рост Шипов: Существа в области получают 1d4 урона и могут быть замедлены.
Силок: Создает магическую ловушку.
Стена Ветра: Отклоняет стрелы, мелких существ и газы.
Удержать Животное: Парализует одно животное на 1 раунд/уровень.

3 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ СЛЕДОПЫТА
Волшебный Клык, большое: Одно естественное оружие подчиненного существа получает бонус +1 к атаке и урону/три уровня заклинателя (максимум +5).
Защита от Паразитов: Насекомые, пауки и другие паразиты держатся на расстоянии 10 ф.
Излечение Болезни: Вылечивает все болезни, которыми заражен субъект.
Инфразрение: Видимость 60 ф в полной темноте.
Лечение Средних Ран: Вылечивает урон 2d8 +1/уровень (максимум +10).
Нейтрализовать Яд: Нейтрализует яд в субъекте или на нем.
Призвать Природного Союзника III: Вызывает существо, сражающееся за вас.
Рост Растений: Заставляет растения расти, улучшает урожай.
Форма Дерева: Вы выглядите в точности как дерево в течение 1 часа/уровень.
Уменьшение Растений: Уменьшает размер или останавливает рост обычных растений.
Уменьшить Животное: Уменьшить одно желающее животное.
Управлять Растениями: Позволяет управлять действиями растениеподобных существ.
Хождение по Воде: Субъект ходит по воде как по суше.

4 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ СЛЕДОПЫТА
Лечение Серьезных Ран: Вылечивает урон 3d8 +1/уровень (максимум +15).
Необнаружение М: Скрывает субъект от прорицаний, магического наблюдения.
От Дерева к Дереву: Позволяет перемещаться от одного дерева до другого на большие
Призвать Природного Союзника IV: Вызывает существо, сражающееся за вас.
Рост Животных: Одно животное/два уровня увеличивается вдвое в размере.
расстояния.
Свобода Передвижения: Субъект движется как обычно, несмотря на препятствия.
Слияние с Природой: Узнать о местности на 1 милю/уровень вокруг.

0


Вы здесь » Мир Забытых Королевств » классы » Следопыт (Рейнджер)