Название: Алиса американца МакГи
Оригинальное название: American McGee's Alice
Год выхода: 2002
Жанр: шутер / приключения
Разработчик: Rogue Entertainment
Издатель: Electronics Arts
Платформа: PC
Системные требования: P-II-300, 64 Mб RAM, 16 Mб 3D Card (но рекомендуется P-III-450, 128 Mб RAM, 32 Mб 3D Card)
«– Будьте добры, скажите, пожалуйста, как мне отсюда выбраться? – спросила Алиса.
– Это зависит от того, куда тебе нужно добраться, – сказал Кот.
– Мне в общем-то все равно куда… – начала было Алиса .
– В таком случае, – прервал ее Кот, – все равно какой дорогой идти.
– Но куда-нибудь я все-таки хотела бы добраться, – пояснила Алиса.
– Об этом не беспокойся, – ответил Кот, – иди как можно дальше и в конце концов куда-нибудь да придешь…»
Льюис Кэрролл «Алиса в стране чудес»
Речь сегодня пойдет об Алисе, которую придумал Льюис Кэрролл (он же Ч.Л.Доджсон) еще в прошлом веке, нет, даже в прошлом тысячелетии. В детстве почти все, наверное, читали книжки либо «Алиса в Зазеркалье», либо «Алиса в Стране Чудес». Не читали? Тогда самое время пойти в библиотеку Мошкова и почитать! Почему? А потому, что спустя 134 года некий гражданин США, называющий себя Американцем МакГи (American McGee) без лишней скромности и застенчивости решил перенести бессмертные произведения Кэрролла на компьютерную почву, проще говоря, он создал компьютерную игру и назвал ее не иначе как «American McGee's Alice».
История первая, в которой игру создают
…Где-то в Америке, жил-был дядюшка МакГи, известный нам по некоторым дополнительным уровням для DOOM, Quake I и Quake II. Как вы уже поняли, наш МакГи работал в id Software, но по некоторым причинам сказал ей и Кармаку лично «бай» и стал работать над своим собственным проектом.
Убедив разработчиков в лице Rogue Entertainment, а потом и издателя – компанию Electronic Arts в том, что его проект «мягкий и пушистый» американец приступил к делу. За основу взяли так популярный в наше время движок от Q3, правда я обнаружил в нем модификации, сделанные Ritual Entertainment, которая на этом движке делала Heavy Metal F.A.K.K.2. Собственно Левелорд, известный, не только по F.A.K.K.2, тоже приложил к проекту свою мохнатую руку. Вот почему Alice изначальна была обречена, быть похожей на F.A.K.K.2. Так оно и случилось…
Я не видел заключение психиатров, которые обследовали МакГи, но то, что парень явно «нестандартная личность» – это факт. А если учесть, что англичанин Льюис Кэрролл был не просто математиком и писателем, но и параноиком, то можно себе представить какая гремучая смесь получилась в итоге. От доброй детской сказки не осталось и следа!
История вторая, в которой мы узнаем, что теперь стало с Алисой
Вступительный видеоролик… Алиса мирно спит в кровати, ее подсознание находиться в Стране Чудес. Горит керосиновая лампа, а рядом, свернувшись калачиком, мирно спит черный кот. Вдруг он вскакивает, роняет лампу, и в доме начинается пожар… Алисе удалось остаться в живых, но ее родственники погибли и она осталась полной сиротой. Из-за сильного потрясения, у бедняжки помутился рассудок, и ее поместили в лечебницу (психушку, говоря простым языком).
Палата. Кровать. На ней лежит девочка, прижимая к себе рукой плюшевого мишку. Это Алиса. Нет, не та Алиса, что в книге Льюиса Кэрролла, а то, что рождена воображением МакГи. Зеленоглазая девочка, с холодным и отрешенным взглядом шахида, с подведенными уголками рта, глубокими тенями под глазищами. Ей, конечно далеко по формам до Лары из Tomb Raider или Джулии из F.A.K.K.2, но в 11 лет так и не выглядят. Да, это не та Алиса!
Образ Алисы в игре построен не по классическим иллюстрациям Джона Тэнниела, (которые развешанные по стенам замка черных в шахматном городе), а скорее на диснеевской интерпретации. Перед нами уже не милый светлый ребенок, а особо опасное создание, больная на всю голову шизофреничка с внешне разумной манерой поведения, вкрадчивым и тихим голоском, время от времени поигрывающее огромным разделочным тесаком, измазанным кровью! Вот она – темная сторона души, отрицательный двойник, который есть у каждого человека.
А кабалистические символы, вышитые на карманах белого фартучка с пятнами крови? А бантик в виде черепа сзади на платье? А эта, вытянутая по струнке осанка и манера вечно держать скрещенные руки за спиной? И самый хит – некий красный артефакт, при взятии которого Алиса на некоторое время превращается в берсеркера с выпученными безумными глазами, какими-то роговыми выростами на теле и руками как у Фредди Крюгера?
Господа МакГи, Левелорд и прочие! Где вы такую травку достали? Я тоже хочу!
История третья, музыкально-звуковая
Есть еще один человек, заслуживающий внимания – Chris Vrenna. Это он написал музыку к Alice. Вот яркий пример, как нужно писать музыку для игр! Это не пиликание, выдаваемое за Heavy Metal в одноименной игре, это Стиль! Да-да, именно с большой буквы.
Музыка очень гармонично сливается с графикой и создает неповторимую атмосферу игры, атмосферу мрачных и темных глубин человеческого подсознания. Где-то далеко играет старая музыкальная шкатулка, тикают часы, слышен женский вокал и звуки металлофона. А как вам ксилофон на фоне низкочастотного гула и зловещего шипения? Сквозь все музыкальное оформление проходит нить психоделии, паранои и шизофрении. Описывать сложно, лучше привести примеры. Самый типичный – музыкальное оформление серии «Кошмар на улице Вязов». А из компьютерных игр: «Седьмой Гость» и «11'ый час». Красиво, волшебно и… страшно до намокания портков!
Звук тоже на высоте: стоны, завывания исходящие из разных точек пространства. Перезвон колоколов, выстрелы, взрывы… шум водопада озера Слез… все это очень реально. Озвучка персонажей в английской версии вне критики.
История четвертая, графическая
Движок от Q3, улучшенный заботливыми руками программистов из Ritual Entertainment и Rogue Entertainment на сегодняшний день самый лучший из тех, на которых уже выпушены игры. Визуальных ляпов я лично не заметил: текстуры хорошо подогнаны, камера всегда находится именно там, где ей и положено быть.
По общему впечатлению от графики, Alice однозначно «делает» Quake3, F.A.K.K.2 и вообще все, что я видел до сих пор (прости меня Unreal TN!). Разработчики не жалели ни полигонов, ни анимационных скриптов… и как следствие машин игроков, поэтому требования к железу у игры серьезные. Но игра стоит свеч!
Полы одежды развиваются на ветру, у каждого персонажа характерная мимика, действия. Если оставить Алису в покое на некоторое время, она начнет забавляться с имеющимся в руках оружием. Например, если это нож – то она будет вертеть его, подбрасывать и проверять его остроту на своих пальцах!
Очень эффектно смотрятся щупальца Красной Королевы (в девичестве Червонная Дама): эдакая биологическая субстанция из шевелящихся кишок. Кстати, «анатомические» текстуры в игре встречаются достаточно часто. А еще есть текстуры типа «мучения душ умерших» – описать это не просто, лучше увидеть самому.
Страна Чудес, с момента последнего пребывания там Алисы, сильно изменилась. Красная Королева установила здесь свои порядки. Теперь это страна технократии, генной и биоинженерии, готических кошмаров, насилия и безумия. Странные механизмы, изрыгающие ядовитый пар, облезлые трубы, ржавые балки, кривые и полусгнившие мостики из досок… Здание школы алхимиков, которое «дышит», а сквозь дыры в его дощатом полу видны стопки книг, уходящие в бесконечность космоса. Там же можно встретить книги, которые летают как бабочки и часы, стрелки которых беспорядочно вертятся, а сами часы раскачиваются как резиновые из стороны в сторону. А есть еще гигантские часы, летающие по небу. Часам в игре, вообще уделено особое внимание, как впрочем, и в книге. Есть, например, целый уровень, где надо перепрыгивать по шестерням внутри механизма огромных часов!
Очень интересное дизайнерское решение применено в уровне, где Алиса пробирается по царству Белой Королевы: все текстуры черно-белые (точнее в grayscale). Это так необычно, так изыскано! Надо будет сделать трассу для NFS PU в таком стиле.
По всюду бегают маленькие безумные гномики – жертвы экспериментов Болванщика, у одного на голове тиски, у другого пол черепа вообще трепанировано и виден головной мозг. Жуть. Киберпанк… почище, чем в F.A.K.K.2. Сдается мне, что этих гномов придумал Левелорд!
История пятая, оружейная
Самые обыкновенные вещи стали в руках Алисы оружием… Про разделочный нож я уже писал. Им очень хорошо «успокаивать» карточных солдат. Вжик – и голова полетела в сторону, вжик – верхняя часть туловища падает, а нижняя продолжает бежать, изрыгая из себя фонтан крови… (а откуда в картах кровь? Хотя это же все параноидальный бред, так что можно!). Фламинго для крокета… игральные карты – это тоже оружие!
Оригинальная штука – кости, если Алиса их кидает и выпадает нужная комбинация, то в пространстве открывается дверь в преисподнюю и оттуда вылезает какой-нибудь монстр, помогающий Алисе разобраться с обидчиками… а если таковых нет, то он начинает разбираться уже с самой Алисой.
Еще есть морозильный посох, и посох Бергамота, излучающий что-то типа лазерных лучей с последующим атомным взрывом. К оружию в игре отнесли почему-то часы, останавливающие время. Ну а самое мощное оружие – мушкет, работающий как многоствольный особо убойного свойства миномет!
История шестая, в которой подводятся итоги
Охарактеризовать игру в двух словах невозможно. И написать, как это сделал журнал «Страна Игр», что жанр игры «шизо-параноидальный 3D-action» – будет небрежностью. Это смесь нескольких жанров: тут и 3D-Action и 3rd Person Shooter и Adventure…
Авторы некоторых обзоров писали, что на ночь играть не рекомендуется. Согласен, с небольшим уточнением: «Смотря кому…». Я специально играл ночью в 3D-очках от ASUS, в качественных наушниках… Что могу сказать? Впечатлений – целый состав и маленькая тележка. Такого я еще не видел. Браво! Однако спалось после этого очень хорошо и снились приятные сны.
Нет, действительно, детям до 10 лет я бы не рекомендовал такую игру… хотя и дети в наше время разные бывают. Привыкли мы в последнее время к ужасам (ТВ-6 показывает «Кошмар на улице Вязов» почти в детское время… а этот фильм способен оказать сильное воздействие на хрупкую детскую психику!). Ну а людям взрослым, рекомендую к приобретению и игранию! Оценка – 93 по 100-бальной шкале. Однозначный «must have»!
(источник статьи: bim.km.ru, Илья Бесхлебный)