Дуэлянт (Duelist)

(ПРЕСТИЖ-КЛАСС: Этот класс недоступен вам при создании персонажа, и чтобы открыть его, вы должны соответствовать определенным требованиям, перечисленным ниже.)

Дуэлянт - ловкий и умный воин, особо искусный в обращении с легким и точным оружием, таким, например, как рапира. В бою дуэлянт в основном полагается на свою молниеносную реакцию и разум. Отказавшись от использования неудобных, мешающих двигаться доспехов, дуэлянт считает, что лучший способ защиты - сражаться так, чтобы не получать ударов вообще. Дуэлянтами обычно становятся воины или рейнджеры, а также плуты и барды. Удивительно, но из волшебников, колдунов и монахов тоже получаются прекрасные дуэлянты, так как персонажи этих классов также изначально не используют доспехов.

Требования:
Базовый модификатор атаки: +6.
Умения: парирование 5-го ранга, акробатика 5-го ранга.
Навыки: фехтование легким оружием, увертливость, мобильность (для приобретения этих навыков необходимо иметь Ловкость не меньше 13).

Характеристики класса:
Хит пойнтов за уровень: d10.
Базовый модификатор атаки: высокий (Дуэлянт получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом новом уровне).
Высокие спасброски: по реакции.
Владение оружием: простое и боевое оружие.
Ношение брони: нет.
Очки умений: 4 + модификатор интеллекта.
Умения класса: обман, изготовление оружия, слух, парирование, наблюдательность, насмешка и акробатика.

РАЗВИТИЕ:

Уровень 1:
- Владение оружием (Простое) - Персонаж, обладающий этим навыком, владеет всеми видами простого оружия. К простому оружию относятся: дубина, кинжал, булава, боевой серп, копье, моргенштерн, посох, легкий и тяжелый арбалет, дротики и праща.
- Владение оружием (Боевое) - Персонаж, обладающий этим навыком, владеет всеми видами боевого оружия. К боевому оружию относятся: боевой топор, двуручный топор, двуручный меч, фальшион, алебарда, топорик, цеп, кукри, легкий молот, длинный лук, длинный меч, рапира, сабля, боевая коса, короткий меч, короткий лук, метательный топорик, боевой молот и боевая палица.
- Хитрая защита - Если Дуэлянт не одет в доспехи и не пользуется щитом, его бонус Интеллекта добавляется к Классу Защиты (максимальное значение бонуса не может превышать уровень в классе Дуэлянта). Бонус, обеспечиваемый Хитрой защитой, не складывается с другими подобными бонусами от некоторых классовых навыков, например, с бонусом от навыка Скрытого клинка "Раскованная защита".

Уровень 2:
- Улучшенная реакция (1 раз в день) - Начиная со 2-го уровня, Дуэлянт может улучшить свою реакцию и скорость при помощи эффекта, эквивалентного заклинанию Ускорение. Дуэлянт получает бонус увертливости +1 к Классу Защиты, бонус +1 к броскам атаки и 1 дополнительную атаку за раунд (дальнобойным оружием или оружием ближнего боя, но не заклинанием). Дополнительная атака проводится с тем же модификатором, что и первая атака (т.е. с наивысшим модификатором). Скорость передвижения Дуэлянта увеличивается на 50%. Эффекты действуют в течение 1 раунда за каждый уровень в классе Дуэлянта. "Ускорение" отменяет эффекты от заклинания "Замедление" (штраф -1 к броскам атаки, Классу Защиты и спасброскам по реакции, потеря всех атак за раунд, кроме одной и уменьшение скорости передвижения), хотя эффекты "Ускорения" (бонус +1 к Классу Защиты, броскам атаки, дополнительная атака за раунд и увеличение скорости передвижения) не начнут действовать, пока время действия заклинания "Замедление" не истечет.

Уровень 3:
- Повышенная мобильность - Если Дуэлянт не одет в доспехи и не пользуется щитом, он получает дополнительный бонус увертливости +4 к Классу Защиты против Спровоцированных атак, вызванных передвижением во время боя в опасной близости от врага. Этот бонус складывается с бонусом от навыка "Мобильность".

Уровень 4:
- Грация - Начиная с 4-го уровня, Дуэлянт получает дополнительный бонус компетентности +2 к спасброскам по реакции.
- Улучшенная реакция (2 раза в день)

Уровень 5:
- Точный удар (+1d6) - Начиная с 5-го уровня, Дуэлянт получает способность наносить точные удары любым колющим оружием ближнего боя, причиняя дополнительно 1d6 единиц колющего урона. Точный удар нельзя выполнять оружием, наносящим комбинированный (колющий и рубящий) урон, таким как боевая коса или алебарда. Точный удар работает автоматически, но только когда Дуэлянт не пользуется щитом и не держит оружие в неосновной руке (доспех носить можно). Эта способность работает против всех противников (даже обладающих иммунитетом к критическим ударам).

Уровень 6:
- Витиеватая атака - Время от времени, во время боя Дуэлянт может подготовить и провести особую, впечатляюще вычурную атаку любым оружием ближнего боя (необязательно колющим), которая застает противника врасплох (однако при этом противник не теряет бонусы ловкости и увертливости к Классу защиты). Если Витиеватая атака достигает успеха, противник получает дополнительно 2d6 очков колющего урона. Дуэлянт может использовать этот навык неограниченное число раз в день, но должно пройти не менее 12 секунд с момента ее последнего применения, прежде чем он сможет снова воспользоваться этой способностью. Дуэлянт может применять этот навык, даже сражаясь в доспехах, со щитом или с оружием в неосновной руке. Эта способность модифицирует следующую атаку Дуэлянта, а не добавляет еще одну.
- Улучшенная реакция (3 раза в день)

Уровень 7:
- Искусное парирование - На 7-м уровне Дуэлянт достигает мастерства в искусстве обороны. Он добавляет значение уровня в своем классе к проверкам умения "Парирование" (при этом не имеет значения ни тип оружия, которым вооружен Дуэлянт, ни то, использует ли он доспех, щит или оружие в неосновной руке).

Уровень 8:
- Улучшенная реакция (4 раза в день)

Уровень 9:
- Отражение стрел - В каждом раунде персонаж автоматически отражает первую направленную против него атаку дистанционным оружием. Эта способность не срабатывает, когда персонажа застали врасплох (т.е. в первом раунде боя перед тем, как он атакует сам).

Уровень 10:
- Точный удар (+2d6) - Дополнительный урон от Точного удара увеличивается до 2d6.
- Улучшенная реакция (5 раз в день)

УРОВЕНЬ ПЕРСОНАЖА, УРОВЕНЬ В КЛАССЕ И ЭПИЧЕСКИЕ УРОВНИ:

Уровень персонажа, считается равным сумме уровней, которых он достиг во всех классах. Например, персонаж, достигший 10-го уровня в классе Воина и 11-го уровня в классе Варвара, считается персонажем 21-го уровня. От уровня персонажа зависит, когда вы будете получать общедоступные и эпические навыки, и когда будут увеличиваться ваши основные характеристики. От уровня персонажа зависит также степень развития многих расовых способностей. Степень развития классовых способностей персонажа как правило зависит от его уровня в конкретном классе. Персонажи, достигшие 21-го уровня считаются эпическими, независимо от уровня их развития в конкретных классах. Максимально возможный уровень персонажа в оригинальной компании Neverwinter Nights 2 - 20-й. Максимально возможный уровень персонажа в Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer - 30-й.

ОБЩЕДОСТУПНЫЕ И ЭПИЧЕСКИЕ НАВЫКИ ПЕРСОНАЖА:

Каждые 3 уровня до того, как стать эпическим персонажем (на 3, 6, 9, 12, 15, 18 уровнях), герой получает новый навык, выбираемый из списка общедоступных навыков. Общедоступные навыки подразделяются на несколько областей: общие навыки, навыки владения, навыки сотворения заклинаний, навыки метамагии, навыки создания предметов, божественные навыки, навыки умений и спасбросков. Персонаж должен удовлетворять всем необходимым требованиям, чтобы получить определенный навык (хотя у некоторых навыков нет требований). Некоторые общедоступные навыки в силу их требований могут получить только персонажи определенных классов.
На 1-м уровне (при создании персонажа) дается 1 общедоступный навык, который можно выбрать из указанных выше областей или из области особенностей происхождения (при этом их следует отличать от личностных навыков, один из которых можно взять бесплатно при создании персонажа (а можно и не брать)).
Эпический персонаж (достигший 21-го уровня) получает доступ к эпическим навыкам. Каждые 2 эпических уровня (на 21, 23, 25, 27 и 29 уровнях) он получает по одному новому навыку, которые может выбрать из списка общедоступных или эпических навыков.
Некоторые общедоступные и эпические навыки можно приобрести, лишь обладая другими навыками или имея определенное значение одной или нескольких основных характеристик. Смотрите описание основных характеристик (при создании персонажа или повышении уровня) и доступных вам навыков, чтобы узнать, к каким новым навыкам они открывают доступ.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК:

Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28 уровнях) персонаж может увеличить на 1 любую из шести основных характеристик (силу, ловкость, телосложение, мудрость, интеллект или харизму).

ОСОБЕННОСТИ, ЗАВИСЯЩИЕ ОТ КЛАССА

1. В Neverwinter Nights 2 персонаж может взять максимум 4 класса. Потолок развития для базовых классов такой же, как и у персонажа (20-й уровень в оригинальной компании и 30-й в Mask of the Betrayer). Максимально возможный уровень для престиж-классов - 10-й (или 5-й для Агента арфистов, Гвардейца Девятки Невервинтера, Теневого вора Амна и Скрытого клинка).

2. Персонаж может получать штраф к опыту за мультиклассовое развитие (т.е. есть за то, что герой имеет несколько Классов). Престиж-классы не учитываются при определении штрафа к опыту за мультиклассовое развитие. В общем случае, если персонаж имеет 2 Класса, уровень которых отличается более, чем на 1 (например, Воин 3 уровня/Плут 1 уровня), то он получает штраф 20% к опыту (штраф обычно дается только за опыт, получаемый в сражениях, к опыту за выполнение квестов штраф не применяется). Если Классов, уровень которых отличается более, чем на 1, не два а больше, то штраф за каждый такой класс увеличивается на 20% (например, Священник 5 уровня/Воин 3 уровня/Плут 1 уровня получает штраф 40% к опыту, а Священник 5 уровня/Воин 4 уровня/Плут 1 получает штраф 20% т.к. уровень в Классах Священник и Воин отличаются только на 1, а Священник 5 уровня/Воин 4 уровня/Плут 3 уровня не получает штрафа). Для персонажей всех рас существуют так называемые Предпочтительные Классы, которые не учитываются при определении штрафа за мультиклассовое развитие (например, у Лунных эльфов этот Класс - Волшебник, а у Людей и Полуэльфов - Предпочтительным считается любой класс, который в настоящий момент имеет самый высокий уровень). Таким образом, например Лунный эльф волшебник 5 уровня/плут 1 уровня не получает штраф к опыту.

3. Если персонаж имеет несколько классов, то его итоговая базовая атака и базовые бонусы к спасброскам вычисляются путем складывания соответствующих базовых показателей для имеющихся классов (с учетом текущего уровня в этих классах).

4. Количество атак, которые персонаж обычно может провести за раунд боя, зависит от значения его Базового модификатора атаки. Дополнительная атака за раунд дается персонажу, когда значение его Базового модификатора атаки достигает 6, 11, 16, 21 и 26 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей). Таким образом, персонаж может иметь не более шести атак за раунд. Некоторые заклинания и способности также дают возможность проводить дополнительные атаки (с каким модификатором выполняются эти атаки, зависит от конкретного навыка или заклинания).

5. Дуэлянт получает следующие базовые бонусы к спасброскам:
Уровень 1: Стойкость 0, Реакция 2, Воля 0
Уровень 2: Стойкость 0, Реакция 3, Воля 0
Уровень 3: Стойкость 1, Реакция 3, Воля 1
Уровень 4: Стойкость 1, Реакция 4, Воля 1
Уровень 5: Стойкость 1, Реакция 4, Воля 1
Уровень 6: Стойкость 2, Реакция 5, Воля 2
Уровень 7: Стойкость 2, Реакция 5, Воля 2
Уровень 8: Стойкость 2, Реакция 6, Воля 2
Уровень 9: Стойкость 3, Реакция 6, Воля 3
Уровень 10: Стойкость 3, Реакция 7, Воля 3

СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ:

1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights 2, имитируют броски игральных костей (dice). В игре обычно используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).

2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс защиты (Armor class, (AC)), наоборот, определяет вероятность того, что противник не сможет попасть в персонажа.
Для определения факта попадания или промаха выполняется Бросок Атаки (attack roll) - это бросок 20-гранной игральной кости, к которому добавляются различные модификаторы (Базовый модификатор Атаки, модификатор Силы персонажа (в ближнем бою), модификатор Ловкости персонажа (при стрельбе), модификатор от зачарованного оружия и т.д.). Атака считается успешной, если бросок Атаки атакующего равен или превышает Класс Защиты цели.
Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом защиты в этих двух случаях не проводится).

3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базового модификатора Атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, очков основных параметров, навыков и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовый модификатор Атаки - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса персонажа.

4. Базовый Класс защиты зависит только от расы персонажа, для персонажей всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights 2, он равен 10. Модификаторы Класса защиты бывают следующих типов:
- Ловкости (зависит от Ловкости Персонажа, может быть ограничен доспехами);
- Размера (зависит от размера персонажа, персонажам больших размеров труднее попасть по персонажам меньших размеров, модификатор равен 1 за каждую категорию разницы);
- Доспехов (зависит от типа доспехов, а также иногда от артефактов и наложенных заклинаний);
- Щита (зависит от типа щита, а также иногда от артефактов и наложенных заклинаний);
- Отклонения (отражает вероятность магического отклонения удара, зависит от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний);
- Природный (отражает естественную прочность кожи, шкуры, чешуи и т.п., может зависить от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний);
- Увертливости (отражает способность уклоняться от ударов, зависит от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний).
Итоговый Класс защиты равен сумме Базового Класса защиты и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Увертливости к Классу защиты от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу защиты одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох (Flat-Footed), то бонусы Ловкости и Увертливости к Классу защиты теряются.

5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивляемость магии, либо Спасшись от заклинания.
Сопротивляемость магии (spell resistance) - это эквивалент брони против заклинаний, естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или артефактов) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивляемость магии выражается числовым значением. Для преодоления Сопротивляемости магии необходимо выполнить проверку уровня колдующего (1d20 + уровень колдующего). Если результат проверки оказался меньше значения Сопротивляемости магии жертвы, то заклинание не будет иметь на нее никакого эффекта.

Однако даже если Сопротивляемость магии преодолена (или отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать действия эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет Спасения). Для определения, спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется спасбросок по Воле (Will), Стойкости (Fortitude) или Реакции (Reflex) (какой именно спасбросок - зависит от заклинания). Спасбросок (saving throw) - это бросок 20-гранной игральной кости, к которому добавляются различные модификаторы (Базовый модификатор спасброска, модификатор Мудрости персонажа (для спасброска по Воле), модификатор Телосложения персонажа (для спасброска по Стойкости), модификатор Ловкости персонажа (для спасброска по Реакции), модификаторы от различных навыков, артефактов, наложенных заклинаний и т.д.). Спасение от заклинания считается успешным, если Спасбросок равен или превышает Класс сложности (Difficulty Class (DC)) заклинания.
Следует отметить, что если при броске кости выпадает 1, то Спасение от заклинания считается неудачным (сравнение с Классом сложности заклинания в этом случае не проводится).
Класс сложности заклинания обычно равен 10 + уровень заклинания + модификатор основной характеристики мага, накладывающего заклинание (например, модификатор Интеллекта для Волшебника). К Классу сложности заклинания могут также прибавляться модификаторы от различных навыков и артефактов.
Базовые модификаторы спасброска зависят только от Уровня и Класса героя.