Мир Забытых Королевств

Объявление

Полезная информация
Долина Ледяного Ветра
Фаэрун
Калимшан
Другие земли

Наша администрация:

Послать гонца к Dzirtu Do'Urdenu

ВНИМАНИЕ! Данный проект в настоящее время не функционирует. С предложениями можно обращаться к администратору по icq: 384440432
[реклама вместо картинки]


   

   

   

    События в игре:


Орда орков вождя Огрима Синелицего неожиданно напала на Мирабар. Город пока держит оборону, но многие жители уже напуганы одним появлением этой огромной армии.


   

   

   

   

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мир Забытых Королевств » Информация ролевой и форума. » Раскладки на канонических персоонажей


Раскладки на канонических персоонажей

Сообщений 1 страница 15 из 15

1

Хелбен «Чёрный Посох» Арунсун

Хелбен — бородатый мужчина нормального телосложения. Мало кто знает его возраст и о его юности. Ростом он около 6 футов. Любит одеваться в неописуемые чёрные одежды и никогда не расстаётся со своим известным Чёрным посохом. У него превосходные, достойные манеры. Он старается на людях не показывать свой острый ум, сухое чувство юмора и остроумие, предпочитая запугивать людей.

Его жена — Лейрел Сильверхэнд, одна из Семи Сестёр. Это вероятно единственный человек, которому Хелбен посвящает все свои планы. Она для него, как отдушина. И их любовь связала их в один из наиболее крупных магических союзов Фаэруна.

Хелбен — ярый сторонник общественного порядка. Не удивительно, что он принял участие в создании и поддерживал Союз Лордов. Так же долгое время он работал в организации Арфистов. Он предпочитал тонко управлять событиями из-за сцены, занимаясь политикой с большой секретностью. Сторонники Хелбена часто находились в разногласиях с остальными Арфистами. Но после того, как Хелборн стал вести переговоры с лидером Зентарима, он окончательно покинул Арфистов. Ушел он не один, вместе с ним ушло не мало Арфистов. Из бывших Арфистов он сформировал новую организацию — Лунные звёзды. Арфисты больше не удолетворяли целям Хелборна. Позже он оставил и пост Лорда Вотердипа.

Раса: человек (Избранный Мистры), мужчина.
Рост: 6 футов.
Класс: волшебник 20/архимаг 3/эпический 4: CR 31.
Мировоззрение: Законно-нейтральное.
Hit Dice: 20d4+160.
Атака: +15/+10 рукопашная или +13/+8 дальнее касание (заклинанием).
Урон: Черный Посох 1d6+5.
Инициатива: +3.
Скорость: 30 футов.
АС: 26 (касание 18, застигнутый врасплох 23).
Спасброски: Стойкость +16, Рефлексы +11, Воля +21.
Основные характеристики: Сила 14, Ловкость 16, Телосложение 26, Интеллект 22, Мудрость 10, Харизма 15.
Навыки: Алхимия +26, Блеф +4, Концентрация +32, Ремесло (окрашивание) +11, Дипломатия +4, Сбор Информации +4, Запугивание +7, Знание (тайны) +30, Знание (планы) +16, Знание (религия) +11, Знание (история Вотердипа) +11, Знание (Вотердип местное), Исполнение (драма) +4, Поездка (лошадь) +4, Наблюдение +25, Поиск +10, Чувство Мотива +9, Колдовство +34, Обнаружение +7, Знание Дикой Местности +8.
Умения: Художник (живописец), Изготовление Посоха, Изготовление Чудесного предмета, Сковать Кольцо, Железная Воля, Ускоренное Заклинание, Написание Свитка, Фокус Навыка (Колдовство), Фокус Заклинания (Воплощение), Фокус Заклинания (Превращение), Мастерство Заклинания (черный посох, цепная молния, полет, магический снаряд, телепорт без ошибок), Тихое Заклинание, Фокус Оружия (четвертной посох).
Специальные качества: Высокие тайны архимага: тайная досягаемость, мастерство контрзаклинания, мастерство элементов. Иммунитет избранного: Хелбена не затрагивают атаки, дублирующие эффекты: слепота, круг смерти, дезинтеграция, иссушение энергии, силовая клетка, ледяной шторм, заряд молнии, магическая фляга, магический снаряд, непреодолимый танец Отто. Подобные заклинаниям способности Избранного (все 1/день): Клык Аластриэль, антимагическое поле, мозговой паук газообразная форма, перчатка, малое обращение заклинаний, карта Муирары, скелетный деликвесенс Симбул, синостодвеомер Симбул, Сфера Чудес. Обнаружение магии: в поле зрения. Увеличенное Телосложение: шаблон Избранного Мистры добавляет +10 к Телосложению Хелбена. Увеличенная Мудрость: Хелбен использовал заклинание желание, чтобы увеличить свою Мудрость. Его показатель Мудрости имеет +4 свойственный бонус, включенный в показатель. Выгоды эпического уровня: Бонусный Уровень заклинания x4, три эффективных уровня архимага, Серебрянный Огонь.
Заклинания волшебника в день (уровни 0-14): 4/6/6/5/5/5/5/2/3/4/1/1/1/1; база DC = 16 + уровень заклинания, 18 + уровень заклинания для заклинаний превращения и воплощения.
Уровень заклинателя: 23-й.
Имущество: Черный посох (посох силы с постоянным заклинанием черного посоха на нем, которое позволяет ему рассеивать магию как заклинатель 8-го уровня при касании, давать канал различным воздействующим на разум заклинаниям или заставлять касаемого заклинателя терять подготовленные заклинания или расходовать неиспользованные ячейки заклинаний), наручи брони +8, кольцо защиты +3. Как очень мознаый волшебник, Хелбен имеет доступ к невероятным ресурсам и может приобрести или создать почти любое неартефактное изделие, в котором может нуждаться, учитывая время.

0

2

ЛАРЛОХ (LARLOCH)

Мужчина человек лич волшебник 20/эпический 12;
CR 34; Средняя нежить; HD 20d12; hp 134; Инициатива +11; Скорость 30 футов; AC 32 (касание 19, застигнутый врасплох 28); Атака +19 рукопашное касание(1d8 + 4 [Воля – вполовину, DC 10 + 1/2 + модификатор Харизмы – отменяет] плюс постоянный паралич [Стойкость  - отменяет, DC 10 + 1/2 HD + модификатор Харизмы – отменяет] плюс проклятия) или +17 дальняя атака касанием (согласно заклинанию); SA аура страха; SQ странная увертливость (бонус Ловкости к AC, не может быть замкнут), уменьшение урона 15/серебро, темновидение 60 футов (120 футов с робой глаз), смещение, уклонение, свобода движения, иммунитеты, защищен от магических ракет, невидимость, видит невидимое и эфирное в пределах 120 футов, уязвимость к серебру, обращение заклинаний, SR 23, сопротивление изгнанию +4, черты нежити; AL LE; Спасброски: Стойкость +21, Рефлексы +25, Воля +31; Сила 18, Ловкость 24, Телосложение 10, Интеллект 34, Мудрость 24, Харизма 16.
Навыки и умения: Алхимия +42, Концентрация +31, Дипломатия +16, Скрытность +25, Инсинуация +17, Запугивание +6, Знание (тайны) +42, Знание (архитектура и проектирование) + 26, Знание (география) +28, Знание (история) +32, Знание (местное) +32, Знание (природа) +27, Знание (знать и королевская семья) +27, Знание (планы) +32, Знание (религия) +27, Знание (нежить) +32, Слушание +27, Бесшумное движение +25, Поездка (лошадь) +19, Наблюдение +42, Поиск +48, Чувство мотива +28, Колдовство +42, Обнаружение +44; Настороженность, Боевое Колдовство, Создание Посоха, Создание Чудесного Предмета, Задержка Заклинания, Сторониться материалов, Улучшенное Контрзаклинание, Улучшенная инициатива, Ускорение заклинания, Написание свитка, Тихое Заклинание, Мастерство Заклинания (дарения проклятия, цепная молния, опустошение нежити, рассеивание магии, дезинтеграция, огненный шар, полет, магическая ракета, телепорт, остановка времени), Проникновение Заклинания, Неподвижное Заклинание.
Проклятие (Su): Следы изумрудной энергии иногда пробегают по телу Ларлоха. Эти проявления – побочный эффект защитных проклятий, которыми он защищает себя. Если его касается существо, если он поражен атакой касанием или безоружным ударом, на целевое существо или на атакующее существо воздействует заклинание дарение проклятия (применяется спасбросок и сопротивление заклинаниям). Помимо возможных эффектов (описанных в «Руководстве Игрока» - прим.), проклятия Ларлоха могут также заставить существо принять увядший и ужасающий вид или заставить его казаться гниющим и покрытым язвами. Некоторые из проклятий Ларлоха вступают в силу дни или недели спустя после этого контакта. Существо, пытающееся удалить одно из этих проклятий, должно делать проверку уровней заклинателя, чтобы преуспеть, даже с заклинаниями типа удаления проклятия.
Аура страха (Su): Эта способность работает непрерывно. Существа меньше чем с 5 HD в 60-футовом радиусе, которые смотрят на лича, должны преуспеть в спасброске Воли или получить воздействие как от заклинания страх, наложенного колдуном 32-го уровня.
Иммунитеты (Ex): Ларлох иммунен к холоду, электричеству, полиморфу и воздействующим на разум атакам. Ларлох также иммунен к одному тайному заклинанию на уровень заклинания, но что это за заклинания – неизвестно.
Уязвимость к серебру (Ex): Ларлох переносит двойной урон от серебряного  оружия. Эта уникальная уязвимость – побочный эффект некоторых из постоянных магических изменений, которые он сделал мо своим телом.
Подобные заклинаниям способности: С помощью заклинаний желание и длительный ритуалов (каждый из которых стоил ему ячейки заклинания 1-го-9-го уровней) Ларлох может использовать каждое из этих заклинаний однажды в день как подобную заклинанию способность: магическая ракета, паутина, рассеивание магии, тайный глаз, оживление мертвого, цепная молния, контроль нежити, опустошение нежити и иссушение энергии.
Способности эпического уровня: Бонусный уровень заклинания x12 (включенный в список ниже).
Заклинания волшебника в день (4/7/7/7/6/6/6/6/5/1/1/1/1/1/1/1/1/1/1/1/1; база DC = 22 + уровень заклинания): Ларлох обычно несет разнообразные атакующие, оборонительные и сервисные заклинания, включая ускоренный телепорт, ускоренную остановку времени и ускоренный вопль баньши. Все его заклинания подготовлены с умением Сторониться Материалов, если это необходимо и возможно, и многие подготовлены с умениями Задержка Заклинания и Неподвижное Заклинание.
Книга Заклинаний: Как волшебник, восходящий к временам Нетерила, Ларлох имеет доступ к книгам заклинаний, содержащим все тайные заклинания (прим. - из «Руководства Игрока», «Установки Кампании Забытых Царств», «Лордов Тьмы» и пр.).
Имущество: Амулет планов, пояс защиты от обнаружения и местоположения (как амулет), наручи доспеха +8, плащ сопротивления +5, пара перчаток хранения, +1 легкая булава разрушения (50% от нормального размера с постоянным использованием уменьшения, используемая как фокус для заклинания опустошение нежити), кольцо трех желаний, кольцо рентгеновского видения, роба глаз, посох магов, главный жилет смещения (как плащ), крылатые ботинки (4 часа в день). Камни юун: Яркий серебряный цилиндр (как плащ эфирности, двойная продолжительность), лазурно-синий ромбоид (как кольцо свободы движения), темно-синий ромбоид (Настороженность), темно-зеленый эллипсоид (+5 бонус к удаче и AC), темно-оранжевый додекаэдр (сопротивление заклинаниям 21), темно-пурпурный треугольник (как кольцо волшебства III), темно-пурпурная пирамида (как кольцо волшебства IV), темно-красный куб (как медальон мыслей), глубоко-красная сфера (+6 ловкость), мутно-оранжевый ромбоид (как брошь щита), пыльно-розовая пирамида (+5 отклонение), сверкающая синяя сфера (+6 Мудрость), 2 лавандовых и зеленых эллипсоида (поглощают заклинания до 8-го уровня), пятнистая серая сфера (как кольцо контрзаклинания [обычно содержит дезинтеграцию], уклонение, невидимость и обращение заклинаний), бледно-зеленая призма (+5 бонус компетентности на броски атаки, спасброски и проверки), бледно-лавандовый эллипсоид (поглощает заклинания до 4-го уровня), бледно-белая сфера (воспоминание трех заклинаний 9-го уровня, как жемчужина силы), жемчужно-коричневый эллипсоид (как ботинки скорости, свободное действие для активизации), жемчужно-черный шпиндель (нежить регенерирует 1 hp урона/час), богато-зеленая звезда (как +5 камень удачи), алая сфера (+6 Интеллект), сияющая черная спираль (как шлем телепортации), 2 ярких пурпурных призмы (хранит 6 уровней заклинаний).
Богатство: У Ларлоха есть логовище дополнительных магических изделий изделий и сокровища на 3000000 gp или больше, и он знает все свойства этих изделий. Если он атакован или ожидает атаки, он может вооружиться практически любыми неартефактальными предметами, которые когда-либо были созданы, и имеет в своем распоряжении еще несколько артефактов, большинство из которых неизвестны или счетаются утерянными или уничтоженными.

Ларлох, как считают – последний из выживших королей-арканистов нетерезов, годами управляющий своим летучим городом и покинувший его перед безумием Карсуса. Ныне лич и одно из самых старых существ-недраконов Фаэруна, Ларлох накопил огромный арсенал заклинаний, магических изделий и служителей. Теневой Король, как он известен на Побережье Меча, теперь он управляет Склепом Колдуна (Warlock’s Crypt, что фактически является искаженным именем Larloch) и его жителями – личами (многие из которых – из Нетерила), вампирами, духами и меньшей нежитью.
Форма Ларлоха уступила разрушительным действиям времени. Его плоть полностью сошла, оставив лишь белые кости, задрапированный прекрасной одеждой. Его пустые глазницы пылают точками красного света, и более двух дюжин камней юун вьется вокруг его головы. Чрезвычайный возраст подействовал и на его разум, так что время от времени он сходит с ума, наугад швыряя заклинания, а в другое время полностью спокоен. В большинстве случаев он убивает вторгшихся напрямую. По крайней мере шестнадцать мощных Красных Волшебников пытались убить его и забрать его силу, но все он и потерпели неудачу. Он, как известно, общался с авантюристами перед тем, как убить их, и освободил некоторых в обмен на службу. Эти услуги обычно включают в себя доставку ему некоего мощного  и хорошо охраняемого магического изделия, и он обвешивает пленников проклятиями и обетами, дабы он и не вздумали отказаться от своей задачи.
Склеп Колдуна, расположенный в западных Холмах Троллей на Побережье Меча – серия башен волшебников, связанных в форму большого окруженного стеной замка. В пределах центрального внутреннего двора находятся другие задания, размещающие армию нежити Ларлоха. Мосты соединяют башни и их отдельные внутренние дворы, и костяные летучие мыши и другие странные существа мелькают вокруг в поисках живых существ, которые можно принести Ларлоху для экспериментов. Те, кто достаточно глупы, чтобы войти в Склеп, должны избегать самой высокой башни, поскольку она – дом самого Ларлоха. В других живут вампиры и личи, каждый из которых управляет несколькими уровнями т ведет свои собственные мерзкие исследования.
Под нажимом в бою или устав от ситуации, он предпочитает исчезать телепортом, эфирностью или заклинанием на свой выбор, которое позволяет ему проходить сквозь стены. Скрытые в пределах его башни палаты быстро излечивают тело нежити, и он проводит большую часть своего времени в таких местах. Вынужденный бороться (или в настроении делать это), Ларлох любит использовать быстрый арсенал из спешки, остановки времени и ускоренных заклинаний, чтобы сокрушить противников прежде, чем они смогут хотя бы отреагировать. Против мощных заклинателей он часто использует частичное действие спешки, предоставленное одним из его каменей юун, для подготовки заклинания каждый раунд, или, используя рассеивание магии или свое умение Улучшенное Контрзаклинание, чтобы отменить атакующее заклинание противника. С тем арсеналом изделий, который он носит с собой, чрезвычайно сомнительно, что его когда-либо можно застать врасплох, и даже если он внезапно разбит атаками, он защищен заклинанием непредвиденное обстоятельство, которое телепортирует его в одну из безопасных комнат, если он почему-либо потеряет половину или более очков жизни. Насчитывая почти две тысячи лет возраста, Ларлох думал о способах разрешения практически любой ситуации, и со своим супергениальным интеллектом он может составлять почти совершенный планы для ситуаций, к которым он еще не подготовился.

0

3

Халастер Черный Плащ

О первооткрывателе Подземья, Халастере Черном Плаще, широко и правильно думают как об очень старом, очень мощном волшебнике... который к тому же совершенно безумен.

Древний маг опытен в таких разнообразных талантах, как огранка камней, разработка и размножение и контроль монстров (живых и нежити) с других Планов. Его безумие делает его постоянно хихикающим и бормочущим себе под нос, и он кажется неспособным следить долгое время за спорами или беседой. Однако, его безумие не мешает ему наблюдать за опасностью или угрозой — защищается он со скоростью и эффективностью молнии.

Халастер обладает буквально сотнями магических изделий, и находясь в Подземье (где он обычно скрывается в стенах, используя свою собственную секретную сеть ходов), он может командовать конструкциями типа големов, ужасов в шлеме и ползучих когтей. Халастер может также обращаться к заклинаниям непредвиденное обстоятельство, клонировать себя и пользоваться уловками и ловушками Подземья, включая «движущиеся порталы», который могут схватить его или других и переместить их в другое место.

Моменты здравомыслия Халастера в Подземье редки, но за пределами его он обычно ясен. В таких случаях Халастер скрупулезен, дотошен, достоен, холоден. Он не помнит никакой помощи, данной ему, и не прощает дерзости — а также старается во всем идти своим собственным путем, не заботясь ни о каких разрушениях или вреде, который он может причинить при этом другим.

Главные интересы Черного Плаща включают сбор новых монстров и магии. После тысяч лет немногое действительно «ново» для него. В ожидании таких восхищений он развлекается, управляя событиями и политикой по своей прихоти.

Мужчина человек волшебник 20/архимаг 5/эпический 5: CR 30; Средний гуманоид; HD 20d4+60; hp 128; Инициатива +8; Скорость 30 футов; AC 19 (касание 19, застигнутый врасплох 19); Атака +9/+4 рукопашная (заклинание касанием) или +9/+4 рукопашная (1d6-1, четвертной посох) или +14/+9 дальнее касание (заклинанием); SA способности архимага; SQ. Увеличенный показатель способности, выгоды эпического уровня, магические способности, укрепления Подземья; AL CE; Спасброски: Стойкость +9, Рефлексы +10, Воля +18; Сила 9, Ловкость 18, Телосложение 16, Интеллект 24, Мудрость 22, Харизма 10. Рост 6 футов.

Навыки и умения: Алхимия +17, Концентрация +28, Ремесло (огранка камней) +12, Ремесло (создание ловушек) +17, Поломка Устройства +12, Приручение Животного +3, Излечение +8, Скрытность +6, Чувство Направления +8, Знание (Тайны) +32, Знание (архитектура и проектирование) +27, Знание (Планы) +12, Знание (религия) +17, Знание (история Подземья) +17, Знание (Глубоководье местное) +22, Слушание +9, Профессия (гербалист) +11, Наблюдение +22, Поиск +27, Колдовство +34, Обнаружение +24, Использование Веревки +6; Создание Магического Оружия и Доспехов, Создание Чудесного Предмета, Создание Портала, Задержка Заклинания, Улучшенная Инициатива, Магический Ремесленник (Создание Портала), Максимизирование Заклинания, Ускоренное Заклинание, Написание Свитка, Фокус Навыка (Колдовство), Фокус Заклинания (Зачарование), Фокус Заклинания (Превращение), Одаренное Колдовство.

Специальные атаки: Способности архимага: Тайная досягаемость: заклинания касанием Халастера имеют дальность 30 футов. Тайный огонь (Su): Халастер может прочитать любое заклинание как заряд энергии (дальность 600 футов, урон 5d6+1d6 пунктов на уровень заклинания). Сила заклинаний +2. Мастерство элементов: Халастер может готовить любое известное тайное заклинание с кислотным, морозным, огненным, электрическим или звуковым описателем, которое будет наложено как другая стихия. Например, огненный шар может быть подготовлен для нанесения звукового урона вместо урона огнем. Мастерство контрзаклинания: когда Халастер успешно делает контрзаклинание любому заклинанию, которое может быть обращено, он полностью отражает его на колдовавшего. Для заклинаний, не подверженных обращению, срабатывает обычное контрзаклинание.

Специальные качества: Увеличенный показатель способности: Халастер использовал заклинание желание, чтобы увеличить свои Интеллект и Мудрость на 5 пунктов каждый (включая указанные выше). Выгоды эпического уровня: Халастер имеет пять эффективных уровней архимага (включая указанные выше) и +1 высокоуровневых заклинаний x5 (включая указанные ниже). Магические способности: Через заклинания постоянство и желание Халастер имеет следующие постоянные способности: движение в полной тишине, проход без следа, защита от стрел, истинное видение, хождение по воздуху как по устойчивой земле (как способность заклинания конь-фантом 12-го уровня). Укрепления Подземья (употребимо, только когда Халастер находится в пределах Подземья). Долговечность: Халастер не стареет. Проекция: Халастер может делать до 30 проектируемых образов себя в различных частях Подземья (он не нуждается в визуальном контакте с ними) и может накладывать заклинания через них и перемещаться к месту любой проекции как свободное действие). Контроль порталов: Халастер знает, используется ли какой-либо портал в Подземье. Он может активизировать, дезактивировать или изменять место назначения любого портала в пределах Подземья как стандартное действие.

Заклинания волшебника в день:4/6/6/6/6/5/5/2/4/3/1/1/1/1/1. База DC = 20 + уровень заклинания, 22 + уровень заклинания для заклинаний превращения и зачарования. Уровень заклинателя волшебника - 25-й.

Имущество: Кольцо регенерации, домашнее кольцо (телепорт 3 раза в день, когда находится в пределах Подземья, снимает тайный замок или непризматические магические барьеры касанием, действует как кольцо свободы движения, поглощает все эффекты магической ракеты и электричества), 1d20 летучих кинжалов (оживляемые летучие объекты с +1 бонусом улучшения), одежда глаз, кольцо защиты +5. Помимо этих изделий, которые он носит всегда, Халастер имеет тайники магических изделий на всем протяжении Подземье, содержащие мощные изделия всех видов.

0

4

СИМБУЛ (THE SIMBUL)

Женщина Человек (Избранная Мистры) Колдунья 20/Архимаг 2/Волшебница 10: CR 36; Гуманоид среднего размера; HD 20d4+160 плюс 2d4+16 плюс 10d4+80; hp 336; Инициатива +8; Скорость 30 футов.; AC 31, касание 17, врасплох 27; Атака +23/+18 рукопашной (1d4+7/19-20, +5 кинжал), +20/+16 дистанционное касание (заклинанием); SA подобные заклинанию способности Избранной; SQ Мастерство элементов, сила заклятий +2, иммунитеты Избранной, обнаружение магии, увеличенное Телосложение, серебряный огонь, сверхъестественные способности; AL CN; Спасброски: Телосложение +19, Рефлексы +15, Воля +24; Сила 14, Ловкость 18, Конституция 26, Интеллект 20, Мудрость 15, Харизма 20. Рост 5 футов. 10 дюймов (177,8 см. - прим. пер.).
Навыки и Умения: Алхимия +25, Концентрация +43, Дипломатия +11, Сбор информации +9, Исцеление +14, Запугивание +17, Знание (история Агларонда) +25, Знание (Агларонд местный) +15, Знание (тайна) +30, Знание (история Рашемена) +15, Знание (религия) +15, Выступление +14, Профессия (травница) +12, Наблюдение +25, Поиск +15, Чувство Мотива +7, Колдовство +31, Обнаружение +12, Плавание +7; Создание жезлов, Отложенное заклятье, Эпическая Репутация, Эпическое Колдовство, Ковка колец, Улучшенное контрзаклинание, Улучшенная инициатива, Лидерство (37), Максимизированное заклятье, Написание свитков, Фокус Умения (Колдовство), Фокус заклинания (Воплощение), Фокус заклинания (Превращение), Одаренное колдовство (колдунья), Парное заклятье.
Подобные заклинанию способности Избранной: 1/день – антимагическое поле, отложенный взрыв огненного шара, падение пера, полет, удержание монстра , превратить другого, призматическая стена, синостодвеомер Симбул (преобразовывает подготовленное заклинания в лечение 2 хитов за уровень заклинателя ), паутина.
Мастерство элементов: Симбул может подготовить любое известное ей тайное заклинание с кислотным, холодным, огненным, электрическим и звуковым элементом в описании урона так, что оно будет использоват другой элемент. Например, огненный шар может быть подготовлен так, что будет наносить звуковой урон вместо огненного.
Иммунитеты Избранной: Симбул не затрагивается атаками, которые дублируют эффекты: очарования персоны, круга смерти, дезинтеграции, страха, слабоумия, перста смерти, огненного шара, магической ракеты, неверного направления, роя метеоров.
Обнаружение магии (Su): Линия взгляда.
Увеличенное Телосложение: Шаблон Избранной Мистры добавляет Симбул +10 к Телосложению.
Серебряный Огонь (Su): Смотрите Главу2 из Установки Кампании Забытых Царств для деталей.
Сверхъестественные способности: из-за желаний и магического экспериментирования на себе Симбул имеет следующие сверхъестественные способности: обнаружение магии (всегда активное, как эффект 1 раунда заклинания), защита от зла, защита от заклинаний, видеть невидимое, смена формы. Она также защищена как будто носит кольцо защиты +3 и амулет против обнаружения местоположения. Она может преобразовать себя в эффект цепной молнии, заканчивающийся как будто ударом метеора, путешествуя со скоростью 70 футов; она не может преобразовываться в течение 1d4+2 часов, тратя 10 минут, чтобы сделать это. Иногда использует желание для удаления заклинания, которое она знает, из своего репертуара, чтобы освободить место для другого.
Типичные известные заклинания колдуна 6/8/8/7/7/7/7/5/5/6; база DC = 18 + уровень заклинания, 20 + уровень заклинания для заклинаний Воплощения и Превращения.
0-й - тайная метка, танцующие огни, обнаружение магии, вспышка, свет, рука мага, исправление, открыть/закрыть, чтение магии;
1-й - горящие руки, постижение языков, увеличение, падение пера, магическая ракета;
2-й - изменить себя, кошачья грация, дневной свет, дребезги, паутина;
3-й - рассеивание магии, огненный шар, полет, стена ветра;
4-й - зачарование монстра, огненный щит, превратить другого, крик;
5-й - слабоумие, телекинез, телепорт, стена силы;
6-й - цепная молния, управление погодой, дезинтеграция;
7-й - ограниченное желание, призматический спрей, последовательность заклинаний Симбул (читая это, вы выпускаете следующие три заклинания до 4-го уровня, прочитанные вами, одновременно одним устным словом);
8-й - массовое зачарование, превращение любого объекта, солнечная вспышка;
9-й - срабатывание заклинаний Симбул (как последовательность, но воздействие на заклинания до 7-го уровня), синостодвеомер Симбул (преобразовывает подготовленное заклинания в лечение 2 хитов за уровень заклинателя), остановка времени, желание.
Заклинания волшебника в день: 4/6/5/4/4/3. База DC = 17 + уровень заклинания, 19 + уровень заклинания для заклинаний Воплощения и Превращения
Книга заклинаний: Симбул знает все заклинания волшебника 5-го уровня или ниже из Руководства Игрока.
Имуществоs: Наручи доспеха +10, кольцо хранения заклинаний (идентификация, истинное видение, глаз волшебника), кольцо падающих звезд, палочка магических ракет (9-й, 20 зарядов), палочка заряда молнии (10-й, 20 зарядов), +5 кинжал, 4 микстуры лечения серьезных ран (10-ый), алмаз хаоса, посох прохода. Как мощный заклинатель и правитель нации, Симбул имеет доступ к невероятным ресурсам и может приобрести практически любые неартефактальные предметы, в которых может нуждаться, учитывая время.

Алассра Сильверхэнд, одна из Семи Сестер, Избранных Мистры, сегодня известна жителям Фаэруна просто как Симбул. Она - Королева Агларонда (называемая некоторыми "Королева-Ведьма", и многие полагают, что этот последний термин - часть ее официального титула) и имеет легендарные силы колдовства и характер соответствующий этому имени.
Она осваивает метамагию с давних-давних пор и единолично отбила атаку тэйанской армии титаническими комбинациями заклинаний. Король Кормира Азун IV назвал Симбул "хорошим другом, но смертельным врагом". В настоящее время она - возлюбленная известного (или, если вы предпочитаете, печально известного) волшебника Эльминстера из Долины Теней. Благодаря его любви она смягчила самую плохоую из своих темных яростей берсерка, делающей ее еще более страшной в сражении - она все еще бесстрашна, но не считает причиняемый ей ущерб. Она все еще кажется наиболее искусной чародейкой, чем кто-либо еще на Фаэруне... и кажется весьма вероятным, что ещё долго будет удерживать за собой это имя.
Симбул неустанно мелькает  по Торилу и даже по другим планам, никогда не придерживаясь твердо любой установившейся практики, меняя формы по желанию (часто принимая форму черного ворона). Сама она не обращает внимания на свою внешность и обычно боса или обута по-авантюристски и одета лишь в изодранную черную робу . Ее волосы всегда всклокочены и беспорядочно спутаны. Даже в ее царстве Агларонд люди боятся ее, избегают  и считают безумной. Даже Красные Волшебники падают в обморок, при одной мысли о столкновении с ней в бою. В этом, если ни в чем ином, их суждение не мудро.

0

5

ШУРУППАК (SHURUPPAK)

Мужчина Человек боец 20/Жулик 3/Волшебник 7: CR 30; Средний гуманоид; HD 20d10+80 плюс 3d6+12 плюс 7d4+28; hp 289; Инициатива +11; Скорость 30 футов; AC 36, касание 21, застигнутый врасплох 36; Атака +38/+33/+28/+23 рукопашная (2d6+18/17-20 плюс 2d6 безобразный/отрезать голову (или x2), +4 острый безобразный ворпальный великий меч), или +33/+28/+23/+18 дистанционная (1d8+7/x3, +2 могучий составной длинный лук [+4 бонус Силы] с +1 стрелами); SA Подлая атака +2d6; КВ. DR 50/+3, уклонение, сопротивление электричеству и огню 10, ловушки, странная увертливость (бонус Ловкости к AC), SR 32; AL NE; Спасброски: Стойкость +26, Рефлексы +23, Воля +25; Сила 26, Ловкость 21, Телосложение 18, Интеллект 16, Мудрость 17, Харизма 16. Рост: 6 футов 1 дюйм (185,5 см)
Навыки и Умения: Блеф +15, Карабканье +31, Концентрация +18, Дипломатия +5, Приручить животное +26, Запугивание +32, Прыжок +31, Знание (местный) +10, Знание (знать и королевская кровь) +10, Знание (религия) +10, Выслушивание +9, Верховая езда (лошадь) +30, Внимательность +9, Плавание +31; Рассечение, Боевые Рефлексы, Увертливость, Сопротивление Энергии (огонь, электричество), Эпическая Воля, Экспертиза, Продленная Жизнь, Великое Рассечение, Усиленное Заклинание, Улучшенный Критический (великий меч), Улучшенная Инициатива, Улучшенный Безоружный Удар, Железная Воля, Молниеносные Рефлексы, Подвижность, Силовая атака, Написание Свитка, Атака на Ходу, Оглушающий Кулак, Разоружение, Головорез (Thug), Фокус оружия (великий меч), Оружейная специализация (великий меч), Вихревая Атака.
Заклинания Волшебника в День: 4/5/4/3/1; база DC 13 + уровень заклинания.
Книга заклинаний: Шуруппак имеет доступ ко всем заклинаниям волшебника 4-ого уровня и ниже. Детали в Руководстве Игрока и Установке Кампании Забытых Царств.
Имущество: наручи доспеха +10, +4 острый безобразный ворпальный великий меч, кольцо защиты +6, маска красный череп (как жезл неуязвимости), пояс силы гиганта +6, +2 могучий составной длинный лук [+4 бонус Силы], 50 +1 стрелы, ботинки скорости, кольцо зеркального образа (см. ниже), роба сопротивления очарованию (см. ниже), жезл заряда молнии (как заклинатель 10-ого уровня), пыль появления.

Прежний Избранный Гилгеама, Шуруппак все еще сила, с которой считаются в Унтере, даже не смотря на гибель его божественного покровителя. В то время, когда Гилгеам был жив, Шуруппак был убийцей, носителем воли и закона Гилгеама. Известный как «Жнец», он блуждал по городам Унтера, убивая любого, кого он опознавал как врага Гилгеама. Даже в те дни он был психопатом, склонным к приступам чрезвычайного насилия (extreme violence); когда же Гилгеам пал, он полностью утратил остатки здравомыслия.
Шуруппак до сих пор носит знаки, говорящие о его прошлом: черную робу и капюшон с магической маской в виде красного черепа, закрывающей вешнюю половину его лица. Кажется, он просто упивается ужасом, что испытывают уроженцы Унтера при его появлении, которых он терроризировал столь долго. Несмотря на то, что оккупационные войска Малхоранда также считают его преступником, он свободно путешествует по территории как свободного, так и оккупированного Унтера, и никто не смеет приставать к нему. Его расположения активно добиваются церковь Тиамат и Красные Волшебники Тэя, так оба хотят, чтобы Унтер восстановил свою независимость от Малхоранда.Но похоже он не хочет иметь никаких дел с богиней убившей его покровителя, впрочем Тэйанцев он встретил не намного более тепло. Он остается не разыгранной картой в сложных политических играх, что формируют будущее Унтера.

Кольцо Зеркального Образа: Это кольцо позволяет носящему его, 3 раза в день по команде использовать заклинание отраженного образа, как будто наложенное заклинателем 6-го уровня (1d4+2 образа).
Уровень заклинателя: 6-ой; Требования: Ковка Колец, отраженный образ; Рыночная Цена: 12 960 gp; Вес:-.
Роба Сопротивления Очарованию: черная роба Шуруппака дает ему +5 бонус удачи к его спасбросокам против заклинаний очарования и подобных ему эффектов.
Уровень заклинателя: 9-ый; Требования: Создание Чудесного Предмета, чистый разум; Рыночная Цена: 6 250 gp; Вес: 1 фунт (450 грамм).

0

6

Эльминстер

Самый известный волшебник Забытых Королевств Эльминстер - избранник богини магии Мистры.
Подобно своему бывшему ученику Вангердагасту, этот древний волшебник наконец начинает
казаться действительно старым, склонным к длинным мечтаниям, в которых он вновь видит людей и места, давно исчезнувшие. Сильнейший из Избранных Мистры, он редко выступает сам против своих противников, предпочитая работать через более молодых и более энергичных героев.
Мудрец из Шэдоудейла годами морочил голову Жентариму, Красным Волшебникам Тэя и сотням магов-конкурентов, в то же самое время обучив длинную череду учеников, все из которых стали превосходными заклинателями в своем собственном праве. Перед этим он помешал отступнику-Избранному, помог основать Арфистов и вырастил нескольких из Семи Сестер. В течение Времени Неприятностей он спас Торил, держа силу Мистры внутри себя, выживая скорее своим остроумием и помощью рейнджера Шарантира, чем своим волшебством. Он также - неплохой боец и вор и превосходный танцор. Эльминстер - законченный актер и восхищает действиями, помогая нуждающимся и страдающим от любви и распределяя поэтическое правосудие тем, кто заслуживают его. Он имеет золотое сердце, глубокую потребность приносить тираническим, напыщенным и жестоким людям низкую и раздражительную манеру "Не давите на меня". После осознания любви к богине Мистре ничто не пугает его.
Параметры

Согласно третьей редакции Dungeons & Dragons

Мужчина человек (Избранный Мистры) боец 1/жулик 2/клерик 3/волшебник 20/архимаг 5/эпический 4: CR 39;

Средний гуманоид; HD 1d10+7 плюс 2d6+14 плюс 3d8+21 плюс 14d4+98; hp 219; Инициатива +10;

Скорость 30 футов; AC 29 (касание 17, застигнутый врасплох 25); Атака +17/+12/+7 рукопашная (1d8+6/19-20, +5 громовой длинный меч) или +15/+10/+5 дальнее касание (заклинанием); SA Атака крадучись +1d6, изгнание нежити 6/день; SQ.

Высокие тайны архимага, Иммунитеты Избранного, Подобные заклинаниям способности Избранного, обнаружение магии, увеличенное Телосложение, увеличенный Интеллект, выгоды эпического уровня, уклонение, серебряный огонь; SR 21; AL CG;

Спасброски: Стойкость +17, Рефлексы +13, Воля +17;

Сила 13, Ловкость 18, Телосложение 24, Интеллект 24, Мудрость 18, Харизма 17.

Рост 6 футов 2 дюйма (1м 91см).

Навыки и умения: Алхимия +27, Баланс +6, Подъем +5, Концентрация +34, Расшифровка Записи +9, Дипломатия +6, Приручение животного +7, Излечение +8, Скрытность +8, Запугивание +11, Чувство Направления +6, Прыжок +5, Знание (тайны) +27, Знание (география) +22, Знание (история) +17, Знание (Долины местный) +17, Знание (природа) +17, Знание (благородство) +17, Знание (планы) +22, Знание (религия) +12, Слушание +13, Бесшумное Движение +8, Открывание Замка +6, Исполнение (танец) +6, Поездка +8, Наблюдение +27, Поиск +9, Чувство Мотива +11, Колдовство +29, Обнаружение +14, Плавание +5, Кувырок +5; Кровный, Создание Оснащения, Создание Чудесного Предмета, Экспертиза, Сковать Кольцо, Усиление Заклинания, Улучшенная Инициатива, Удача Героев, Написание Свитка, Фокус Навыка (Колдовство), Фокус Заклинания (Очарование), Фокус Заклинания (Воплощение), Проникновение Заклинания, Парное Заклинание.

Специальные качества: Высокие тайны архимага: Тайная досягаемость, мастерство
контрзаклинания, мастерство элементов, сила заклинаний +4 (общее количество).

Иммунитеты Избранного: Эльминстер полностью иммунен к атакам, которые дублируют следующие эффекты: обнаружение мысли, дезинтеграция, черные щупальца Эварда, слабоумие, перст смерти, огненный шар, магическая ракета, солнечный взрыв, временной стасис.

Подобные заклинаниям способности Избранного (все 1/день): рассеивание магии, меньший железный страж, видеть невидимое, смена формы, синостодвеомер Симбул (конвертирует подготовленные заклинания в 2 пункта лечения на уровень заклинания), подъем паука, телепорт без ошибки, громовое копье, истинное видение. Обнаружение магии (Su): В поле зрения. Увеличенное Телосложение: шаблон Избранного Мистры добавляет +10 к Телосложению Эльминстера. Увеличенный Интеллект: Эльминстер использовал заклинание желания, чтобы увеличить свой Интеллект. Его показатель Интеллекта имеет +4 свойственный бонус, включенный в его значение. Выгоды эпического уровня: бонусный уровень заклинания +4 (включая перечисленные ниже), шесть эффективных уровней волшебника и пять - архимага (включая вышеупомянутые, всего). Серебряный огонь (Su)

Заклинания клерика в день: 4/4/3. База DC = 14 + уровень заклинания, 16 + уровень заклинания для заклинаний очарования и воплощения. Домены: Магия (использует заклинания триггера или устройства завершения заклинания как волшебник 26-го уровня), Заклинание (+2 бонус на проверки Концентрации и Колдовства). Уровень заклинателя 3-й.

Заклинания Волшебника в день: 4/6/6/6/5/4/5/3/3/3/1/1/1/1. База DC = 21 + уровень заклинания, 23 + уровень заклинания для заклинаний очарования и воплощения. Уровень Заклинателя 25-й.

Имущество: Кольцо защиты +3, амулет естественной брони +5, наручи брони +7, кольцо регенерации, мантия сопротивления заклинаниям, +5 громовой длинный меч, вечнодымящая трубка Эльминстера. Как очень мощный волшебник, Эльминстер имеет доступ к невероятным ресурсам и может приобрести или сделать почти любое неартефактное изделие, в котором он может нуждаться, с учетом времени.

0

7

АЛУСТРИЕЛЬ

Женщина Человек (Избранная Мистры) Волшебница 20/Колдунья 2/Архимаг 2         CR 28;

Гуманоид среднего размера; ХД 20d4+120 плюс 2d4+12 плюс 2d4+12; хп 194;
Инициатива +7; Скорость 30 ft.; КБ 28, touch 15, flat-footed 20;

Атака +12/+7 рукопашная (1d8/19-20, наручный длинный меч (из кулона меча)) или +15/+10 с расстояния\прикосновение;

SQ Мастерство изменения формы, сила заклинаний +2, иммунитеты Избранной, колдовские способности Избранной, обнаружение магии, усиленное Телосложение, иммунитет к не магическому металлу (ring of lesser ironguard), связь с именем и песней, серебряный огонь;

Мировоззрение Chaotic Good;                         Спассброски:  Стойкость +13, Рефлексы +10, Воля +21;

Сила 11, Ловкость 16, Телосложение 23, Интеллект 20, Мудрость 17, Харизма 17   Рост 179 см.

Навыки и Фиты: Оценивать +8, Блеф +11, Концентрация +33, Ремесло (обработка драгоценных камней) +10, Дипломатия +13, Сбор Информации +11, Лечение +5, Прятаться +13, Запугивание +8, Чувство Направления +5, Знание (Тайные) +28, Знание (религия) +10, Исполнять (танец) +8, Профессия (травник) +9, Scry +20, Поиск +21, Чувствовать Мотив +8, Заклинательное Искусство + 32;

Автоматическое Бесшумное Заклинание, Колдовство в бою, Создать Жезл, Создать Волшебную Палочку, Создать Удивительный Предмет, Ковка Кольца, Улучшенное Контр Заклинание, Улучшенная Инициатива, Убыстренное Заклинание, Написать Свиток, Бесшумное Заклинание, Фокус в Навыке (Заклинательное Искусство), Фокус в Заклинаниях (Enchantment), Фокус в Заклинаниях (Transmutation), Свободное Заклинание.

Мастерство Изменения Формы: Алустриель может изменять зону действия заклинаний, которые имеют следующие формы зон: Взрыв, Конус, Цилиндр, Излучение, Россыпь. Изменение включает в себя создание пространств в зоне действия заклинания, где заклинание не действует. Минимальный размер для этих пространств 5 футовый куб. Более того, у всех изменяемых заклинаний минимальные размеры равны 5 футам, а не 10

Иммунитеты Избранной: Алустриель не подвержена атакам копирующим, следующие заклинания: chill touch, disintegrate, feeblemind, flesh to stone, forcecage, lightning bolt, maze, polymorph other, time stop, web.

Заклинательные способности Избранного: 1в день - antimagic field, clairaudience/clairvoyance, comprehend languages, detect thoughts, hold monster, minor creation, polymorph any object, shapechange, teleport without error.

Обнаружение Магии (Su): В поле зрения

Усиленное Телосложение: Звание Избранной Мистры добавляет +10 к Телосложению Алустриель.

Связь с Именем и Песней (Su): Всегда когда кто-то говорит имя Алустриель или Руну Избранных, она его, а так же следующие 8 слов после этого.

Серебряный Огонь (Su): Смотри 2ую главу Forgotten Realms Campaign Setting.

Заклинания Волшебницы в День:  4/6/6/5/5/5/4/3/4/4; базовый КС = 18 + уровень заклинания, 19 + уровень заклинания для школ Enchantment и Transmutation. Уровень кастера -  22ой.

Заклинания Колдуньи в День: 6/5; базовый КС = 15 + уровень заклинания, 16 + уровень заклинания для школ Enchantment и Transmutation.: 0 - detect magic, detect poison, light, mage hand, read magic; 1ый - comprehend languages, feather fall. Уровень кастера -  2ой

Предметы: кулон меча Алустриель (превращает руку владельца в не выбиваемый клинок длинного меча на 40 минут раз в день; даёт бесплатный Фит Martial Weapon Proficiency (длинный меч); исчезающий), браслеты брони +10, обувь эльфов, накидка эльфов, амулет защиты от определения местоположения, кольцо меньшего железного стража, кольцо защиты +5, палочка света, палочка дневного света, 3 зелья of лечения серьёзных ран (10ый уровень кастера), жезл великолепия, хрустальный шар с истинным зрением и телепатией, драгоценный камень видения, жемчуг мощи (5ый), амулет защиты от яда.

0

8

Громф Бэнр, Архимаг Мензоберранзана, Старший Сын Дома Бэнр.

Мужчина Дроу
Волшебник 20/Архимаг 5
Хит Дайс: 25d4+100 (163хп)
Инициатива: +5 (+5 Лов)
Скорость: 30фт.

Класс Брони: 30 (10 Базовый, +5 Ловкость, +8 Робы, +5 Кольцо, +2 Посох)
Базовая Атака/Захват: +12/+11
Атака: +13 рукопашная Staff of Power (1d6+1) or +17 с расстояния или прикосновение (заклинанием).
Досягаемость: 5фт. x 5фт./5фт.
Специальные способности: Высшее Колдовство Архимага, Заклинания.
Специальные Качества: Постоянные Заклинания, Сопротивление Заклинаниям 36, Качества Дроу.
Спассброски: Стойкость: +19 Рефлексы: +20 Воля: +26

Способности: Сила: 9, Ловкость: 20, Телосложение: 18, Интеллект: 36, Мудрость: 20, Харизма: 17

Навыки: Оценка +15, Блеф +13, Концентрация +32, Создание (Алхимия) +18, Расшифровка +21, Маскировка +7, Сбор Информации +6, Прятаться +20, Запугивать +8, Знание (Тайные\Колдовство) +41, Знание (Архитектура) +18, Знание (География) +18, Знание (История: Мензоберранзан) +23, Знание (История: Северный Андердарк) +15, Знание (Локальные: Мензоберранзан) +23, Знание (Локальные: Северный Андердарк) +15, Знание (Благородство) +18, Знание (Религия) +15, Знание (Планы) +25, Слушать +10, Двигаться Бесшумно +15, Scry +28, Поиск +17, Чувство Мотива +10, Ловкость Рук +7, Заклинательное Искусство +41, Внимательность +10, Использовать Магический Предмет +23.

Фиты: Создать Посох, Создать Удивительный Предмет, Длительное Заклинание, Выковать Кольцо, Великое Проникновение Заклинаний, Улучшенное Контр заклинание, Ускоренное Заклинание, Написать Свиток, Фокус в Навыке (Заклинательное Искусство), Фокус в Заклинаниях (Conjuration), Фокус в Заклинаниях (Necromancy), Проникновение Заклинаний.
Эпические Фиты: x2 Улучшенное Количество Заклинаний (10ый and 11ый).

Рейтинг Столкновения: 26
Мировоззрение: Chaotic Evil

Высшее Колдовство Архимага: Заклинательный Огонь, Мастерство Элементов, Мастерство Контр заклинаний, Мастерство Изменений Формы, Сила Заклинаний +1.

Постоянные Заклинания: Следующие заклинания постоянны для Громфа, так как он использовал заклинание Permanency: Detect Magic, Protection from Arrows, See Invisibility, Tongues.

Книга Заклинаний: Как Архимаг Мензоберранзана и Старший Сын дома Бэнр, Громф имеет доступ к огромнейшему количеству заклинаний, почти все заклинания из Players Handbook, The Underdark, и Magic of Faerun.

Заклинания Волшебника в день: 4/8/7/11/7/6/5/5/5/5/2/2. Уровень Кастера 26. Базовый КС = 23 + Уровень Заклинания, 24 + Уровень Заклинания для школNecromancy и Conjuration. Обычно подготовленные заклинания: 0-Acid Splash, Arcane Mark, Mage Hand, Prestidigitation. 1-Alarm, Charm Person, Comprehend Languages, Identify, Know Protections, Magic Missile (x2), Silent Image. 2-Aganazzar’s Scorcher, Blindness/Deafness, Detect Thoughts, Gust of Wind, Invisibility, Mirror Image, Web. 3-Analyze Portal, Dispel Magic (x2), Fireball (x2), Fly, Haste, Lighting Bolt (x2), Steel Dance, Suggestion, Vampiric Touch. 4-Contagion, Dimension Door, Fire Shield, Phantasmal Killer, Polymorph, Scrying, Venom Bolt. 5-Beltyn’s Burning Blood, Cloudkill, Sending, Stone Shape, Telekinesis, Teleport. 6-Acid Fog, Antimagic Field, Disintegrate, Greater Dispel Magic, True Seeing. 7-Quickened Fireball, Delayed Blast Fireball, Control Weather, Control Undead, Plane Shift. 8-Binding, Mind Blank, Prismatic Wall, Heightened Suggestion, Greater Shout. 9-Foresight, Gate, Meteor Swarm, Time Stop, Wish. 10-Quickened Finger of Death, Heightened Power Word Kill. 11-Heightened Black Blade of Disaster, Quickened Heightened Antimagic Field.

Предметы: Роба Архимага Мензоберранзана, Громфов Сапфир в Форме Черепа, Амулет Вечной Молодости, Кольцо Усиленной Регенерации, Пивавфи Сопротивления +5, Перчатки Ловкости +4, Кольцо с Печатью Громфа, Пояс с Множеством Карманов, Эльфийская Обувь, Браслеты Защиты от Яда, Пояс Силы (34 зарядов), Посох Демонической Темноты (19 зарядов), Палочка Страха (10ый, 23 заряда), Палочка Стрелы Яда (10ый, 29 зарядов, Палочка Огненных Шаров (10ый 39 зарядов), Палочка Магических Снарядов (10ый, Максимизированный, 41 зарядов), Эмблема Дома.

0

9

Мать Бэнр
Женщина Дроу Клерик 16/Последователь Божества 4/Жрица Лолс 5;
CR 26; Средний Гуманоид (Эльф);
ХД 25d8+75; хп 287; Инициатива +0; Скорость 30 ft.;
Класс Брони 28 (touch 15, flat-footed 28);
Базовая Атака +15; Захват +14; Досягаемость 5 фт./5 фт.;

Специальные Способности: Переманить Нежить, Поразить(Smite);
Специальные Качества: Качества Дроу, Сопротивление Заклинаниям 36, Сокращение Повреждений 5/Добро;

Мировоззрение Chaotic Evil; Спассброски: Стойкость +24, Рефлексы +11, Воля +31;

Сила 9, Ловкость 10, Телосложение 21, Интеллект 23, Мудрость 33, Харизма 29.

Навыки: Блеф +8, Концентрация +15, Дипломатия +18, Сбор Информации +8, Лечение +10, Запугивание +8, Знание (Тайные\Колдовские) +15, Знание (История) +10, Знание (Планы) +15, Знание (Религия) +20, Слушать +4, Поиск +4, Чувствовать Мотив +10, Говорить на Языке (Общий, Эльфийский, Необычный, язык Абисса, Драконий, Язык Жестов Дроу, Гоблинский, Иллусканский), Заклинательное искусство +20, Внимательность +4.

Фиты: Создать Палочку, Создать Удивительный Предмет, Экзотическое Оружие (Бич), Долгое Заклинание, Дополнительные Кольца, Железная Воля, Выковать Кольцо, Лидерство, Устойчивое Заклинание, Проникновение Заклинаний.

Специальные Качества: Качества Дроу;
Мать Бэнр использовала магию чтобы поддержать своё здоровье, тем самым добавив +5 к Телосложению; Аура Зла (как Клерик 25ого уровня); Переманить Нежить как Клерик 16ого уровня (с +4 бонусом) 12 в день; Метамагические Фиты.

Заклинательные способности (как кастер 25ого уровня) 1в день–Dancing Lights, Darkness, Faerie Fire.

Божественный Посланник (Ex): Мать Бэнр получает бонус равный уровню Последователю Божества ко всем проверкам на связанные с Харизмой способности, когда она имеет дело с Аутсайдерами которые Хаотично Злые или Служат Лолс.
Мать Бэнр может телепатически общаться с любым Хаотично Злым или Служащим Лолс Аутсайдером на расстоянии 6о футов. Такое свойство Божественного Посланника –Сверхъестественная Способность.

Священная Защита(Ex): Мать Бэнр имеет +4 к спассброскам против Божественных Заклинаний, Заклинательных и Сверхъестественных способностей аутсайдеров.

Взрыв Неверующего(Su): Мать Бэнр может использовать заклинания с Негативной Энергией на Lawful Good существах с максимальным Эффектом(т.е. как Максимизированным Заклинанием). Мертвяков же лечит по максимуму.

Божественная досягаемость (Su): Мать Бэнр способна использовать заклинания -прикосновение на расстоянии 60 футов.
Мастерство Энергии (Su): Мать Бэнр способна более эффективно использовать негативную энергию при воздействии на нежить - +4 к проверкам на Переманивание Rebuke и Повреждения при Переманивании.

Подготовленные Заклинания Клерика (6/8+1/8+1/8+1/7+1/7+1/6+1/6+1/5+1/5+1; базовый КС = 21 + уровень заклинания; уровень кастера 25ый).

Божество: Лолс. Домены: Разрушение (Поразить -  +4 Атака/+25 Повреждения 1 в день), Зло (Заклы Зла +1 к уровню кастера), Паук (Отвадить/Командовать Пауками как 25и уровневый клерик 12 в день)

Предметы: Серебряный Святой Символ (Лолс), Герб Дома Бэнр, Роба Матроны, Амулет Естественной Брони +5, Кольцо Арах-Тинилита, Сумка Пауков, Противоядное Кольцо Матери Бэнр, Кольцо Контроля Паукообразных, Кольцо Защиты +5, Жезл Паука.

0

10

Drizzt Do'Urden
Файтер 10, Варвар 1, Рейнджер 5 Миллики
Последний Сын Дома Daermon N'a'shezbaernon

Гуманоид Среднего Размера (эльф)
Хит Дайс: 10d10+20 плюс 1d12+2 плюс 5d8+10 (133 хит поинтов)
Инициатива: +9 (+5 Ловкость, +4 Улучшенная Инициатива)
Скорость: 70 фт. (14 квадратов)
Армор Класс: 29 (+5 Ловкость, +8 броня, + 1 уклонение, +2 стиль боя, +2 Мерцающий, +1 Браслеты Молниеносного Удара), touch 20, flat-footed 25 
Базовая Атака/Захват: +16/+17
Атака: Ледяная Смерть +17 рукопашная (1d6+6 плюс 1d6 холод/18-20); или Мерцающий +19 рукопашная (1d6+7/18-20).
Полная атака: Ледяная Смерть +17/+17/+12/+7/+2 рукопашная (1d6+6 плюс 1d6 холод/18-20) и Мерцающий +19/+19/+14/+9 рукопашная (1d6+7/18-20).
Расстояние\до цели: 5 фт./5 фт.
Специальные атаки: --

Специальные Качества: качества Дроу, любимый враг (гоблины +2, злые аутсайдеры +1), слепота на свету, ярость, возможности, похожие на заклинания, Сопротивление Заклинаниям 27, Чувство Дикой Природы +9.
Спассброски: Стойкость +15, Рефлексы +13, Воля +7 (+9 против похожих на заклинания способностей или заклинаний).

Характеристики: Сила 13, Ловкость 21, Телосложение 15, Интеллект 17, Мудрость 17, Харизма 14

Навыки: Баланс +7, Карабканье +8, Искусство Побега +5 (+7 на выпутывание из верёвок), Обращение с Животными +9, Прятаться +14, Прыжок +10, Знания (подземелья) +8, Знания (природа) +8, Знания (планы) +4, Слушать +18, Двигаться Бесшумно +16, Верховая Езда (лошадь) +7, Поиск +13, Обнаружение +15, Выживание +15 (+17 когда выслеживает, +17 когда под землёй), Кувырок +13, Использование Верёвки +12.

Фиты: Бой Вслепую(Blind-Fight), Боевые Рефлексы(Combat Reflexes), Уклонение(Dodge), Выносливость(Endurance (базовый)), Великий бой Двумя Оружиями (Greater Two-Weapon Fighting), Улучшенная Инициатива(Improved Initiative), Улучшенный Бой Двумя Оружиями(Improved Two-Weapon Fighting), Мобильность(Mobility), Быстрая Подготовка к Бою(Quick Draw), Выслеживание(Track (базовый)), Стиль – Одинаковые Мечи(Twin Sword Style), Бой Двумя Оружиями(Two-Weapon Fighting), Фокус Оружия(Weapon Focus) (скимитар), Специализация в Оружии(Weapon Specialization) (скимитар).

Окружающая обстановка: Север Побережья Меча (особенно Долина Ледяного Ветра или Мифрилл Халл); Калимпорт; или Андердарк (особенно вблизи Мензоберранзана).
Организация: Один (уник.); или пара (Дриззт и Гвенвивар); или компаньоны (Дриззт с Бруенором [Дварф Файтер 11], Кэтти-Бри [человек Файтер 7], Реджис [Халфлинг Вор 7], и\или Вульфгар [человек Варвар 9]).
Рейтинг Столкновения: 18
Сокровища: шелковая рубашка Ад’нона, браслеты молниеносного удара, одежда путешественника, Ледяная Смерть, Фигурка Волшебной Силы: ониксовая пантера, Мерцающий.
Мировоззрение: Chaotic good
Улучшения: По классу персонажа.
Корректировка уровня: +2.

- Несмотря на свою известность на Побережье Меча как Дроу, который обитает на поверхности, смертельно опасен в битве, который сражается с великой ловкостью двумя зачарованными скимитарами, и который способен призывать из статуэтки ониксовой пантеры союзника в битве, Дриззт До’Урден остаётся загадкой.
- Он поклоняется Миликки и открыто враждует с жестоким городом, в котором он родился (Мензоберранзан), с другими Злыми Дроу и со всеми, кто поклоняется Лолс. Он считает друзьями людей-воинов Севера (Вульфгар и Кэтти-Бри) и дворфа Бруенора Баттлхаммера, которому он помог вновь вернуть правление в Мифрил Халле. Он убивал Драконов и Верховных Матерей Дроу. Он противостоял порождениям зла(Эррту) и Силам (Лолс), бился с, возможно самым опасным убийцей, в данное время действующем в Фаеруне(Артемис Энтрери) и искал способ жить своей собственной жизнью на поверхности.
- Немного больше, чем обычный тёмный эльф, Дриззт достигает 1м60см (5'4") и весит около 58 кг (130 фунтов). Его телосложение развито и хорошо тренировано; его белые волосы длинные, мягкие и ровные. Его глаза лилового цвета. Обычно он носит накидку цвета зелёного леса с меховым воротником и высокие чёрные сапоги. Прошло более 70 лет с тех пор, когда он начал жить на поверхности, и на данный момент ему около 140 лет – он всё еще молод по эльфийским стандартам.

- Качества Дроу (Ex): +2 расовый бонус к спассброскам Воли против заклинаний и способностей, похожих на заклинания, зрение в темноте 120 фт.
- Языкиs: Общий, Язык Жестов Дроу, Эльфийский, Гоблинский, Иллускан, Необычный (Язык Дроу).
- Слепота на Свету (Ex): Резкое попадание под яркий свет (свет солнца или заклинание дневного света) ослепляет Дроу на 1 раунд. На последующих раундах он оглушен, до тех пор пока он находится на этом свету.
- Ярость (Ex): Во время своей ярости Дриззт имеет следующие характеристики вместо тех, которые написаны выше: 165 хп, AC 27 (touch 18, flat-footed 23); Атака Ледяная Смерть +19/+19/+14/+9/+4 рукопашная (1d6+8 плюс 1d6 холод/18-20) и Мерцающий +21/+21/+16/+11 рукопашная (1d6+8/18-20); Спассброски Стойкость +17, Воля +9; Сила 17, Телосложение 19. Навыки: Карабканье +10, Прыжок +12. Ярость длится 7 раундов, после которых Drizzt устаёт. Он может впадать в ярость 1 раз в день.
- Способности, Похожие на Заклинания: 1/день – танцующие огоньки, темнота, обнаружить магию, огонь фей, узнать мировоззрение, левитация. Уровень Кастера16ый, сейв: УС 12 + уровень заклинания.
- Заклинания: Как Рейнджер 5ого уровня (1; базовый КС 13 + уровень заклинания).
- Подготовленные заклинания: 1 – обнаружить животных или растения.

- Предметы:

- Шёлковая Рубашка Ад’нона: Снятая с тела Ад’нона, отступника дроу, который работал на короля орков Обулда, это +5 рубашка из паучьего шёлка средней укреплённости (даёт 75% шанс избежания критического удара или подлой атаки).
- Броня даёт +8 бонус брони к AC (включая +5 чары), имеет шанс провала заклинания 10%, максимальный бонус ловкости  +8, и не имеет штрафов на проверку брони. Она считается легкой броней и весит 5 фунтов.

- Браслеты молниеносного удара: Эти браслеты брони +6 дают владельцу свойства фита Улучшенная Инициатива. Во время Полной Атаки, владелец может совершить дополнительную атаку. Атака использует полный бонус атаки владельца, плюс любые модификаторы, которые действуют в данной ситуации. (Это свойство не складывается с похожими эффектами, типа haste’а или оружия скорости.)
- Когда они носятся на ногах, они занимают слот обуви. Владелец получает +1 бонус уклонения к AC и спассброску рефлексов. Скорость владельца во всех типах передвижения увеличивается на 30 футов, до максимума – двойной нормальной скорости владельца в этой форме передвижения. Это увеличение считается усилением, и оно влияет на расстояние прыжка как обычно должно влиять увеличение скорости.

- Фигурка Волшебной Силы: ониксовая пантера: Магическая статуэтка призывает чёрную пантеру Гвенвивар, друга и верного компаньона Дриззта. Она может быть призвана каждый день на 6 часов. Если убита, она возвращается в форму статуэтки и не может быть призвана в течение 48 часов.

- Ледяная Смерть: Взятый из логова Белого Дракона Ледяная Смерть (в честь которого он и был назван), это необычно острый, серебряный клинок с украшенным драгоценным камнем эфесом и с чёрной адамантитовой рукояткой выполненной в форме головы охотничьей кошки. Он действует как +3 скимитар холода (постоянно испускает свет как факел, когда температура окружающей среды ниже 0°F; поглощает первые 10 очков огненного урона, который его владелец мог получить за раунд; тушит все немагические огни; и прекращает действие длительных огненных заклинаний - 1d20+14 [УС 11 + уровень кастера]).
- Оружие также обладает разумом, включая в себя часть личности прошлого владельца , который сражался с силами Крепости Хеллгейт(Адские Врата) (Мировоззрение NG; Интеллект 15, Мудрость 15, Харизма 10; Телепатия; зрение в темноте 60 фт. И слух;
Эго 16; Цель: Уничтожать Злых Аутсайдеров; +10 к проверкам Чувствовать Мотив против злых аутсайдеров, даёт способность магического против злых аутсайдеров).

- Мерцающий: Выкованный Эльфами, Мерцающий это +5 защитный скимитар с одним синим сапфиром в форме звезды на рукоятке. Когда владелец произносит слово - Мерцание ("twinkle"), клинок испускает синий свет (освещает радиус 20 фт. как факел) до тех пор пока владелец не отменит эффект.

0

11

Дайнин До’Урден: Мужчина Дроу Боец 12ого уровня;
Рейтинг Столкновения 13; Гуманоид Среднего Размера (Ельф);
ХД 12д10+60; хп 167;
Инициатива +4; Скорость 40 фт.;
Класс Брони 33 (touch 19, flat-footed 29); Базовая Атака +12; Захват +15; Атака +21 рукопашная (1д8+8, +5 Острый Адамантитовый Длинный Меч Дроу);
Полная Атака +17/+12/+7 рукопашная (1д8+8, +5 Острый Адамантитовый Длинный Меч Дроу) и +17/+12/+7 (1d8+6, +5 Острый Адамантитовый Длинный Меч Дроу);
Спец. Качества: Качества Дроу, Сопротивление Заклинаниям 23;
Мировоззрение: Хаотичный Злой;
Спассброски: Стойкость +18, Рефлексы +13, Воля +10;
Сила 16, Ловкость 18, Телосложение 20, Интеллект 14, Мудрость 12, Харизма 15.

Навыки и Фиты: Блеф +4, Карабканье +8, Прятаться +5, Запугивание +8, Слух +4, Двигаться Бесшумно +5, Поиск +4, Чувство Мотива +2, Говорить на Языке (Эльфийский, Необычный, Язык Жестов Дроу, Язык Гоблинов), Внимательность +4.

Бой Вслепую(Blind-Fight), Оценка Боя(Combat Expertise), Боевые Рефлексы(Combat Reflexes), Уклонение(Dodge),Великий Бой Двумя Оружиями(Greater Two-Weapon Fighting),Улучшенный Бой Двумя Оружиями(Improved Two-Weapon Fighting), Мобильность(Mobility),Выстрел Вплотную(Point Blank Shot),Прицельный Выстрел(Precise Shot),Быстрое Выхватывание(Quick Draw), Бой Двумя Оружиями (Two-Weapon Fighting), Фокус в Оружии(Длинный Меч) (Weapon Focus (Longsword)).

Специальные Качества: Качества Дроу: +2 Расовый бонус к Слуху, Поиску (автоматическая проверка на поиск, если в не более чем 5 футах секретка), и Внимательности; Видение В Темноте 120 фт.; Иммунитет к Сну; +2 Расовый Бонус к спассброскам против Зачарования; +2 расовый бонус к спассброскам Воли против Заклинаний и заклинательных способностей;
Заклинательные Способности (как 12и уровневый кастер) 1/день – Танцующие Огоньки, Темнота, Огонь Фей.
Предметы: Герб Дома До’Урден, +5 Эльфийская Кольчуга Ловкости Созданная Дроу, 2 +5 Острый Адамантитовый Длинный Меч Дроу, Обувь Дроу, Кольцо Мастера, Пивавфи Сопротивления +5, Кольцо Защиты +5, остальные предметы неизвестны.

0

12

Дантраг Бэнр: Мужчина Дроу Файтер 18ого уровня;
Рейтинг Столкновения 19; Гуманоид Среднего Размера (Эльф);
ХД 18d10+108; Хит Поинты - 264; Инициатива +13; Скорость 40 фт.;
КБ 35 (touch 25, flat-footed 25);

Базовая Атака +18; Захват +25; Атака +35 рукопашная (1d8+15, +5 Адамантитовый Длинный Меч Защиты) или +32 рукопашная (1d8+13, Хазид’хи);

Полная Атака  +33/+33/+28/+23/+18 рукопашная (1d8+15, +5 Адамантитовый Длинный Меч Защиты) и +30/+30/+25/+20 рукопашная (1d8+10, Хазид’хи);
SQ: Качества Дроу, Сопротивление Заклинаниям 29;
Мировоззрение: Хаотично Злой;
Спассброски: Стойкость +22, Рефлексы +17, Воля +14;

Сила 22, Ловкость 30, Телосложение 22, Интеллект 16, Мудрость 16, Харизма 15.

Навыки и Фиты: Карабканье +8, Прятаться +8, Запугивание +10, Прыжок +5, Слушать +6, Двигаться Бесшумно +8, Поиск +6, Чувство Мотива +5, Говорить на Языке (Эльфийский, Необычный, Драконов, Язык Жестов Дроу, Гоблинов), Внимательность +6, Кувырок +8.

Бой Вслепую(Blind-Fight), Blooded, Cleave, Оценка Боя (Combat Expertise), Боевые Рефлексы(Combat Reflexes), Увертливость(Dodge), Great Cleave, Великий Бой с Двумя Оружиями(Greater Two-Weapon Fighting), Великий Фокус в Оружии(Длинный Меч) (Greater Weapon Focus (Longsword)), Улучшенный Критический (Длинный Меч)  (Improved Critical (Longsword)), Улучшенная Инициатива (Improved Initiative), Improved Sunder, Улучшенный Бой с Двумя Оружиями (Improved Two-Weapon Fighting), Мобильность (Mobility), Бой в Седле (Mounted Combat), Quick Draw, Two-Weapon Fighting, Weapon Finesse, Weapon Focus (Longsword), Избранное Оружие (Длинный Меч) (Weapon of Choice (Longsword)), Специализация в Оружии (Длинный Меч)(Weapon Specialization (Longsword)).

Специальные Качества: Качества Дроу: +2 Расовый бонус к Слуху, Поиску (автоматическая проверка на поиск, если в не более чем 5 футах секретка), и Внимательности; Видение В Темноте 120 фт.; Иммунитет к Сну; +2 Расовый Бонус к спассброскам против Зачарования; +2 расовый бонус к спассброскам Воли против Заклинаний и заклинательных способностей;

Заклинательные Способности (как 18и уровневый кастер) 1/день – Танцующие Огоньки, Темнота, Огонь Фей.
Предметы: Герб Дома Бэнр (большой), “Хазид’хи” +2 Острый Адамантитовый Длинный Меч, +5 Адамантитовый Длинный Меч Защиты, Пояс Мастерства, Браслеты Ошеломляющего Удара, Сапоги Дроу, Большой Пивавфи, Кольцо Мастера, Кольцо Защиты +5, остальное неизвестно.

Кхазид’Хи, a.k.a. Потрошитель: +2 острый адамантитовый длинный меч; Мировоззрение Chaotic Neutral; Интеллект 17, Мудрость 10, Харизма 17; Телепатия (Кхазид’Хи не умеет говорить и читать); 120 футовое зрение во тьме и слух; Эго 17.

Меньшие силы: Кхазид’Хи даёт владельцу пользование фитами  Cleave, Great Cleave, and Improved Sunder

Специальное назначение: Побеждать/убивать всех (кроме самого предмета и владельца).

Внутренняя сила: Заставляет владельца войти в Ярость (как заклинанием волшебника).

Сильная Трансмутация; Уровень Кастера 15ый; Создание магического оружия и доспехов, острое лезвие; Стоимость лезвия 90,315 gp; Стоимость создания предмета 46,815 gp + 1,740 XP.

0

13

Закнафейн До’Урден: Мужчина Дроу Файтер 24;
Рейтинг Столкновения 25; Гуманоид Среднего Размера (Эльф); ХД 24д10+120; хп 323;
Инициатива +8; Скорость 40 фт.; КБ 35 (touch 21, flat-footed 29); Базовая Атака +22; Захват +25; Атака +36 рукопашная (1д8+10, +5 Острый Адамантитовый Длинный Меч Дроу); Полная Атака +34/+29/+24/+19 рукопашная (1д8+10, +5 Острый Адамантитовый Длинный Меч Дроу) и +34/+29/+24/+19 рукопашная (1д8+8, +5 Острый Адамантитовый Длинный Меч Дроу);
Специальные качества: Качества Дроу, Сопротивление Заклинаниям 35;

Мировоззрение: Хаотический Нейтральный;
Спассброски: Стойкость +24, Рефлексы +23, Воля +16;

Сила 16, Ловкость 26, Телосложение 20, Интеллект 18, Мудрость 16, Харизма 18.
Навыки и Фиты: Баланс +6, Блеф +12, Карабканье +9, Прятаться +12, Запугивание +12, Прыжок +9, Слушать +8, Двигаться Бесшумно +12, Поиск +8, Говорить на Языке (Эльфийский, Необычный, Драконов, Язык Жестов Дроу, Гоблинов, Иллусканский), Внимательность +8, Кувырок +6.

Бой Вслепую, Боевая Экспертиза, Боевые Рефлексы, Уклонение, Экзотическое Оружие (Хлыст), Великий Бой Двумя Оружиями, Улучшенный Критический (Длинный Меч), Улучшенное Разоружение, Улучшенная Подножка, Улучшенный Бой Двумя Оружиями, Сверхбыстрые Рефлексы, Мобильность, Бой Двумя Оружиями Невзирая на Размеры (Over-Sized Two-Weapon Fighting), Идеальный Бой Двумя Оружиями, Быстрое Выхватывание, Атака с Разбегу, Стиль Мечи-Близнецы, Бой Двумя Оружиями, Оружейное Изящество, Фокус в Оружии (Длинный Меч), Оружие Выбора (Длинный Меч), Специализация в Оружии (Длинный Меч).

Специальные Качества: Качества Дроу: +2 Расовый бонус к Слуху, Поиску (проверка на Поиск автоматически при нахождении на расстоянии до 5 футов от секрета или скрытой двери), и Внимательности; Видение в Темноте 120 фт.; Иммунитет ко Сну; +2 Расовый бонус к спассброскам против Зачарования (Enchantments); +2 Расовый бонус к спассброскам Воли против Заклинаний или Заклинательных Способностей; Сопротивление Заклинаниям 35.
Заклинательные Способности (как 24х уровневый кастер) 1/день – Танцующие Огоньки, Темнота, Огонь Фей.

Предметы: Герб Дома До’Урден, +5 Эльфийская Кольчуга Ловкости созданная Дроу, 2 +5 Острых Адамантитовых Длинных Меча Дроу, несколько Шариков Дневного Света, Обувь Дроу, Кольцо Мастера, Пивавфи Сопротивления +5, Кольцо Защиты +5, несколько Шариков Солнечного Ослепления, остальное неизвестно.

Источники: Drow of the Underdark (2E), Menzoberranzan boxed set (2E), PHB 3.5, DMG 3.5, Forgotten Realms Campaign Setting (3E), Magic of Faerun (3E), Player’s Guide to Faerun (3.5E), Races of Faerun (3E/3.5E), Serpent Kingdoms (3.5E), Underdark (3.5E), Complete Adventurer (3.5E), Epic Level Handbook (3.0E), Dragon #302, Dragon #312, and Plot & Poison.

Оружие Выбора [Файтер/Общий]
Ваши навыки с оружием позволяют владеть им как будто оно практически невесомо.
Источник: Plot & Poison by Green Ronin.
Требование: Владение Оружием (выбранное оружие), Фокус в Оружии (выбранное оружие), базовый Бонус Атаки +4.
Описание: Выберите одно оружие, категория размера которого соответствует категории размера персонажа, например Длинный Меч (Средний) для Дроу (Средний). Это оружие теперь считается для вас как легкое оружие для использования Боя Двумя Оружиями, и вы можете использовать Оружейное Изящество для него. Вы даже можете использовать его когда захвачены(grapple) или когда проглочены существом.
Примечание: Вы можете брать этот фит несколько раз. Каждый раз беря его, оно применяется к новому оружию.

0

14

Артемис Энтрери

Вор 4, Файтер 10, Tempest 5

Средний Аутсайдер (улучшенный гуманоид, природный)
Хит Дайс: 4d6+8 плюс 10d10+20 плюс 5d10+10 (136 хп)
Инициатива: +10 (+6 Ловкость, +4 Улучшенная Инициатива)
Скорость: 30 фут. (6 квадратов) (50 фут. в темноте)

Армор Класс: 25 (+6 Ловкость, +4 броня, +2 отражение, +3 tempest), touch 21, flat-footed 25 (27, touch 23, flat-footed 27 в темноте)

Базовая атака/Захват: +18/+19 (+21 в темное)
Атака*: Коготь Шарона +22 удар (1d8+6/17-20 плюс дезинтеграция); или кинжал всасывания жизни +23 удар (1d4+7 плюс всасывание жизни/17-20).
*+2 к атаке и повреждениям в темноте.
Полная атака*: Коготь Шарона +22/+17/+12/+7 удар (1d8+6/17-20 плюс дезинтеграция) и кинжал всасывания жизни +23/+18/+13 удар (1d4+7 плюс всасывание жизни /17-20).
*+2 к атаке и повреждениям в темноте.
Расстояние Удара: 5 ft./5 ft.

Специальные атаки: Подлая Атака +2d6, атака прыжком двумя оружиями.
Специальные Качества: Двурукость (Обоерукость – Ambidexterity), зрение в темноте 60 фут, черты полу-тени, уклонение (evasion), защита tempest’а +3, нахождение ловушек, чувствовать ловушки +1, многосторонность двух оружий (two-weapon versatility), сверхъестественная увертливость (uncanny dodge).

Спассброски: Стойкость +14 (+16 против. яда пауков), Рефлексы +14, Воля +7

Способности: Сила 13, Ловкость 22, Телосложение 15, Интеллект 16, Мудрость 15, Харизма 13

Умения: Баланс +17, Блефф +9, Карабканье +6, Расшифровка Записей +4, Дипломатия +7, Обезвреживание Устройства +13, Маскировка +11 (+13 когда действует как персонаж), Мастерство Побега +11 (+13 на побег из верёвочных пут), Кузнечное Дело +6, Сбор Информации +4, Обращение с Животными +3, Прятанье +13 (+21 в темноте), Запугивание +6, Прыжок +8, Знания (локальные - Калимпорт) +7, Знания (локальные – Побережье Меча) +5, Знания (природа) +5, Слух +6 (+10 в темноте), Движение Бесшумно +13 (+21 в темноте), Взлом Замков +14, Верховая Езда +12, Ловкость Рук +15, Поиск +8, Чувство Мотива +8, Обнаружение +6 (+10 в темноте), Выживание +12 (+14 на поиск и следование следам), Плавание +6, Кувырок +15, Использование Магического Устройства +5, Использование Верёвки +13 (+15 чтобы связать кого-нибудь).

Фиты: Бой Вслепую, Боевая Экспертиза, Уклонение, Великий Бой Двумя Оружиями, Улучшенный Критический (кинжал), Улучшенная Инициатива, Улучшенный Бой Двумя Оружиями, Мобильность, Быстрое Выхватывания(оружия), Атака Прыжком, Выслеживание, Бой Двумя Оружиями, Фокус Оружия (кинжал), Специализация в Оружии (кинжал).

Среда обитанияt: Любая на земле или под землёй (особенно север Побережья Меча)
Организация: Одинокий (уникальный)
Рейтинг Столкновения: 19
Сокровища: Коготь Шарона, плащ арахнида, плащ брони +4, кинжал всасывания жизни, одежда путешественника, перчатка “Гибель Магов”, мастерски сделанный кинжал, мастерски сделанные воровские инструменты, амулет здоровья, кольцо защиты +2, шёлковая верёвка (50 фут).
Мировоззрение: Lawful evil
Развитие: По уровню персонажа.
Корректировка Уровня: +0

Артемис Энтрери родился в Мемноне и провёл свою юность вором в Калимпорте. Он стал одним из самых совершенным из всех убийц и воров Фаеруна, он действовал по всему (и под) Северу Побережья Меча. Его решительность, железная выдержка, и природная быстрота делают этого небольшого, гибкого человека опасным. Артемис очень быстро учится и всегда контролирует себя. Он может выводить врагов из себя насмешками и колкостями (любимая тактика), но он никогда не позволит своим эмоциям мешать его холодному, рациональному профессионализму.

Артемис держит себя в превосходной физической форме, и он всегда ищет возможность улучшить свои боевые навыки. Когда он путешествует он узнаёт последние новости и мельчайшие детали жизни везде в Фаеруне . Он способен умело изобразить погонщика верблюдов здесь и коренного жителя Врат Балдура там. Он не забывает лиц и имён — тем более тех, которые связанный с его архиврагом, дроу Дриззтом До’Урденом (с которым он почти сравнился в искусстве владения оружием).

Артемиса боятся не только из-за того, что он мастер проникновения и способен изобразить любую личность разных уровней жизни, чтобы достигнуть свою цель, а потому что он не пользуется ядом или тихим удушением, обычными и низкими инструментами его профессии. Артемис превосходный боец и умелый мастер тактики, он предпочитает расправляться со своими целями в открытом бою. Из-за этих навыков в обращении с мечом, он часто нанимался на убийство мужчин и женщин, которые защищены от токсинов или способны самостоятельно сражаться с прямым нападающим. Вожди Варваров и Лидеры Паладинов пали от его клинка в честном поединке. Артемиса не волнуют цели его жертв, их идеалы, семьи, или место в мире. Ему заплатили за убийство, и он выполняет его идеально и без эмоций.

Артемис стройный, не имеет и грамма жира, и ку него густые, цвета вороного крыла волосы. Хотя он предпочитает быть чисто выбритым, он всегда выглядит со следами лёгкой небритости на лице. Из-за тяжёлых условий его жизни (особенно в юности), его глаза безжизненны. Они являются зеркалом его пустого существования — кроме удовлетворения от хорошо выполненного задания, Артемис не испытывает от жизни никакого удовольствия.

- Обоерукость (Ex): пенальти Артемиса на атаку при сражении двумя оружиями уменьшаются на 2 (что избавляет от пенальти при бое двумя оружиями, когда используется лёгкое оружие в не основной руке). Он теряет эту способность когда сражается в средней или тяжелой броне.
- Качества Полу-Тени: Артемис имеет 60 футовое видение в темноте и может нормально видеть сквозь эффекты темноты (но не сквозь туман, невидимость, или магическое сокрытие). В темноте, Артемис получает +4 расовый бонус к проверкам на Слух и Обнаружение и +8 расовый бонус к проверкам на Прятанье и Бесшумное Движение. Он не получает никаких пенальти, связанных с темнотой. В темноте его скорость увеличивается на 20 футов, он получает +4 отражающий бонус к AC, и +2 бонус умения броскам на атаку и повреждения.
- Уклонение (Ex): Артемис способен избегать даже магические и необычные атаки с превосходной быстротой. Если он выкидывает удачный спассбросок Рефлексов против атаки, которая обычно наносит половину повреждений при удачном броске, он не получает никаких повреждений. Уклонение может быть использовано Артемисом, только если он в легкой броне или без брони. Он не получает способности Уклонения, когда беспомощен.
- Подлая Атака: Если Артемису удалось подловить оппонента, когда он неспособен эффективно защититься от его атаки, Артемис может ударить по уязвимым точкам для +2d6 дополнительных повреждений. Атака Артемиса наносит доп. повреждения каждый раз, когда его цель не способна использовать Бонус Ловкости к Классу Брони (есть ли у цели такой бонус или нет), или когда Артемис атакует со спины. При критическом ударе дополнительные повреждения не умножаются. Существа с сокрытием и существа иммунные к критическим ударам не являются объектами Подлой Атаки.
- Защита Темпеста (Ex): Когда в руках двойное оружие или два оружия (но не безоружный удар), Артемис получает +3 бонус к Армор Классу. Он теряет эту способность когда сражается в средней или тяжелой броне.
- Нахождение ловушек: Артемис может использовать навык Поиска, для того чтобы обнаружить ловушку, у которой Класс Сложности выше, чем 20. Он может использовать навык Обезвреживания Устройства для обезвреживания магических ловушек. Если он своим броском на проверку Обезвреживания Устройства обойдет КС ловушки на 10 или больше, он может изучить ловушку узнать, как она работает, и обойти её без обезвреживания.
- Чувство Ловушек (Ex): у Артемиса есть интуитивное чутьё , которое предупреждает об опасности от ловушек, дающее ему +1 bonus к спассброскам Рефлексов, для избежания ловушки и +1 бонус отклонения к Классу Брони против атак сделанных ловушками.
- Атака в Прыжке Двумя Оружиями (Ex): Когда Артемис атакует в прыжке, он может атаковать один раз каждым оружием за одну атаку . Он теряет эту способность когда сражается в средней или тяжелой броне.
- Многосторонность Двух Оружий (Ex): Когда Артемис сражается двумя оружиями, он может использовать фиты Улучшенный Критический, Фокус Оружия и Специализация в Оружии с одного оружия на другом.
- Сверхъестественная Увертливость (Ex): Артемис может реагировать на опасность до того, как чувства обычно позволяют ему. Он сохраняет свои бонусы к Классу Брони, даже если его застали врасплох или его атакует невидимый оппонент. Но он всё еще теряет свой бонус Ловкости, если он обездвижен.

- Предметы:

- Коготь Шарона: По слухам сделанное в Незериле, это устрашающее оружие - +3 острый дымящийся длинный меч (keen smoking longsword), позволяет владельцу заполнять пространство вокруг себя едким дымом (как у заклинания Воняющее Облако), который дает полу сокрытие. На владельца не действует дым, и он может нормально видеть сквозь него. Если владелец покинет область, заполненную дымом, дым развеивается и образуется в области, где владелец закончил свой ход.
- По команде, меч способен выпустить заряд пепла во врага (при успешном броске атаки на расстоянии, цель получает 1d3 очка не смертельного повреждения и становится оглушенной на 1d4 раунда).
- При удачном Критическом Ударе, Коготь Шарона действует на цель дезинтеграцией (Уровень Кастера 11ый, Класс Сложности 18 ).
- Владельца Оружия невозможно увидеть с помощью Видения в Темноте, делая его полностью невидимым в месте без света . Но его нормально видно обычным зрением и Видением При Малом Количестве Света.
- Оружие обладает разумом - Интеллектом 15, Мудростью 14 и Харизмой 10. Оно способно общаться, но не способно говорить. Оно Neutral Evil и имеет Эго 15. Владелец, который прикоснулся к клинку или взял рукоятку открытой рукой, должен выкинуть спассбросок Воли против Эго оружия, если он провалит спассбросок – оружие его дезинтегрирует. Если он отпустит его и позже снова возьмёт, необходим еще один спассбросок. Ношение магических перчаток защищает владельца от этого эффекта.

- Кинжал Всасывания Жизни: Этот украшенный драгоценными камнями кинжал – отличительное оружие Энтрери, он обычно используется как маин-гауш (main-gauche). Это +4 защитный кинжал. Каждый удачный удар наносит цели 5 дополнительных повреждений негативной энергией; владелец кинжала получает столько же Хит Поинтов (он не может таким путём превысить максимум Хит Поинтов).

- Перчатка “Гибель Магов”: Эта черная с красными узорами перчатка может пере направлять заклинания или силы, целью которых является владелец, обратно к источнику, как при Отражении Заклинаний. Заклинания, которые воздействуют на территорию, не перенаправляются.

0

15

Вот тут можно посмотреть чуть подробнее о каноничных персонажах.Но тут только о дроу.

http://frealms.info/modules/wfsection/a … ticleid=35

0


Вы здесь » Мир Забытых Королевств » Информация ролевой и форума. » Раскладки на канонических персоонажей